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揭秘ClashofClans获得成功的5个关键因素

Mike Rose​ 2013-01-29 18:04:36

编者按:《Clash of Clans》(部落日记),2012年8月23日发布于iPad平台,Clash of Clans在推出5天后收入就排到了美国区收入前25名,而到了2012年9月4日,这款游戏即进入了美国区收入榜TOP10,依靠Clash of Clans和Hay Day这2款游戏,开发商SuperCell成为月收入最高的iOS移动游戏公司,日收入达到100万美元。

在最近一个月,Clash of Clans已在中国区Appstore的收入榜扎根,成为近一个月来稳定在iPad TOP10收入的唯一一款欧美游戏。而在iphone收入榜上也已达到14名,日趋接近TOP10,如果排除刷榜因素,Clash of Clans甚至可以说已经算中国区iphone收入榜TOP10。

作者:Mike Rose

几个月以前,我参观了《Clash of Clans》的开发工作室Supercell,那时它靠仅仅两款游戏就迅速获利500万美元。


  据Pando Daily报道,现在这个数字已经超过每天100万美元,而且谁知道这个数字还会不会再上涨。


  之前,Supercell首席执行官Ilkka Paananen曾经在采访中谈论该公司的成功秘诀,但我真正感兴趣的是深入繁杂的开发过程,并直接与游戏设计师对话。


  为此,我采访了《Clash of Clans》制作主管Lasse Louhento。他认为这款游戏的创意和开发过程在五个方面有所结合。


  1、休闲硬核,双管齐下


  与现在的外观相比,《Clash of Clans》一开始的风格更偏向卡通和休闲。事实上,这款游戏的视觉效果经过了无数次变更才最终确定下来。


  Louhento解释道:“我们觉得,硬核玩家可能会不喜欢它,觉得太幼稚了。所以我们必须找一个平衡点,既吸引硬核玩家,又不疏远休闲玩家——不黑暗不邪恶不写实,但也不能吵吵闹闹。”


  Louhento承认:“我们确实费了一些时间,那不是简单的任务呀!”


  clash of clans 1(from gamasutra)


  团队最终确定下来的是混合风格——写实和“变形的和风”。该项目的主管补充道:“我是Pixar动画的大粉丝,他们的角色很吸引年轻的观众,但同时,成年人也很喜欢人。我们也超级喜欢日本游戏公司Capcom的角色——强大的美术,精美突出。”


  这支五六人组成的团队,提出了不下10个不同的角色概念,但确定想要的概念后其他的都被丢弃了。在视觉画面上,将休闲与写实风格完美融合是吸引更大范围玩家的关键。


  当然,不止是游戏的外观。休闲和硬核玩家对玩法的要求也不同,而将这两种玩法融为一体并非易事。


  对于硬核玩家,《Clash of Clans》提供在线战斗元素。“我认为这款游戏带有竞技性质。游戏中有排行榜,会让玩家产生‘我想上榜’的感觉。我认为这样会使进程表现得更生动。”


  对于不太喜欢互相进攻的玩家,游戏的休闲方面也足够他们游戏了。


  他解释道:“游戏的休闲方面就是社交元素。你可以与游戏中的同伴聊天,赞助军队——这种归属感是相当强大的。一旦人们进入游戏世界,他们就会投入地玩上很长一段时间。”


  2、尽早确定清楚的目标


  Louhento回忆道:“在前一两个月,我们做了一个内部样本,所有员工都在公司里玩。我们编写好所有基本功能和所有角色行为的代码——不过,我记得好像只有野蛮人没做好。”


  他补充道:“是个多人游戏,在一台服务器上运行。我们觉得非常棒。”


  这是开发团队的福音——从一开始就有一款好玩的游戏。但那是因为他们很明确他们的目标是什么。


  他承认:“一定程度上,这是个容易的项目。我们虽然是花了很多时间,但目标从一开始就是明确的。片段可能有所缺失,但结构始终是完整的。”


  Louhento将这一切归结为公司的“平板第一”策略。“我们是为平板做这款游戏的——我们可以看到游戏如何展开,帧速是多少,我们在手势控制功能上做了很多工作。”


  Louhento认为,当手机游戏开发没有体现易用性时,你是可以看出来的——“以《The Simpsons: Tapped Out》为例,这是一款很棒的游戏,但开发团队没有费功夫思考‘这个按钮够不够大?易用性达到要求了吗?达到最佳效果了吗?’”


  “我们花了成百上千小时玩《Clash of Clans》,只是为了尽可能解决易用性问题。如果我们觉得不够好,那我们就重做——我们下定决心要把滚动和轻拍的响应做到最好。”


  Louhento解释道,易用性也不是一个新想法。多年以来,消费者已经习惯于选择易用性最佳的产品。


  “Google和Alta Vista这两种搜索引擎出现时,他们基本是相同的东西,但其中一个更简约,更清楚、响应更快。”


  clash of clans 2(from gamasutra)


  他继续说道:“我认为易用性是游戏的重要方面之一。我记得当我们第一次看到iPad游戏时,我们觉得帧速率太糟了,‘谁做得出这种UI?谁会玩这种游戏?’”


  一款精美的游戏,除了美术上乘,还需要在其他方面下功夫。“如果界面和控制不是专为平板设计的——你可以轻易地看出它是移植产品。开发者们的想法是‘啊,我们PC游戏移植到iPad吧。’这样玩家就会觉得这款游戏很糟糕,所以我们决定采用完全不同的方式。”


  3、指南不要做过头


  直到最后一分钟开发团队才把指南放进《Clash of Clans》中。的确,游戏在苹果应用商店发布的前几周,指南的部分还没开工。


  Louhento表示,虽然教玩家怎么玩游戏很重要,但是,整个行业都太强调游戏的指南了。


  “我们不喜欢冗长又啰嗦的指南。我知道Zynga游戏中有很多他们称之为‘适应阶段’的东西,他们在这东西上花了很多时间和精力——甚至有一支专门研究相关指标的团队,他们的工作就是‘我们要让玩家点击这个地方,那里要放一个更大的按钮,我们要把‘X’按钮移到这个窗口等等无聊的事。”


  “我们真的不想做这种无聊事。不过如果其他人喜欢做,那也很好。”


  当然,当需要解释的新元素添加到游戏中时,原来的指南也应该升级,以便介绍新元素。正如Louhento所说的,“如果我们看到第一阶段的留存率还可以更高一点,我们就会改进,比如更改按钮的位置等。”


  但项目的主管仍然认为,现在的社交游戏把太多时间和资金浪费在太过精细的指南上。


  4、公司内部的良性竞争


  《Clash of Clans》和《Hay Day》是由Supercell内部的两支不同团队开发的。这两支团队时常友好地打探对方的开发进度,或者最近在制作什么功能。


  “我们与《Hay Day》的团队保持健康的竞争状态。我们跟他们说,‘我们的控制功能比你们的好多了’。每周五,我们都会跟对方说‘我们在一周内就完成这个部分了’。然后过了一周,《Hay Day》的团队就会说,‘提醒你们,我们才一周就搞定这么一大块代码了。’良性竞争确实是件有趣的事!”


  正是这种良性竞争,不仅使《Clash of Clans》的开发过程高效,而且充满乐趣。


  Louhento感慨道:“我已经做了20年的游戏了,但我从来没经历过样的开发过程,从来没有觉得做游戏能这么快乐。”


  5、不要打击你的玩家


  无论是《Clash of Clans》还是《Hay Day》,都是几周更新一次内容——新道具、新商品和新角色等等。


  但这种更新可能非常棘手。新玩家可能被这么庞大的内容弄得不知所措,而老玩家可能觉得新内容破坏了游戏的平衡性。


  clash of clans 3(from gamasutra)


  Supercell的应对措施是,只对老玩家开放新内容,而对于新玩家,只是让他们慢慢地熟悉游戏,之后才让他们尝试新内容。


  Louhento解释道:“进入《Clash of Clans》才一两周的玩家不会看到某些功能。之后他们熟悉操作后,我们就开放一小部分功能,逐步提高游戏难度。”


  “我们不会在游戏的最开头部分浪费时间,我们知道怎么做才管用。”


  补充新内容必须兼顾休闲和硬核两方面的平衡。“我们意识到我们不可以把游戏搞得太复杂,但又必须有足够的深度。从外部看,它是相当简单的,但深度藏在内部。”


  至于如何保持《Clash of Clans》的平衡性,Supercell有一套系统保证任何新内容都不会破坏游戏的内部运作。


  我们的自动测试模拟会连续运行上千次战斗,每次都让不同的战士对付随机规模的军队。测试完后,我们会查看数据的相关性,看游戏是否向哪个数据区域发生倾斜。


  Louhento表示:“当然,玩家可能想出一些骗术,但这种模似能够发现大多数可能毁坏游戏的不平衡因素。”


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