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问道台湾:探寻一海之隔的游戏业界发展趋势

刘文馨 2015-07-07 11:57:12

【编者按:本文章为作者与台湾游戏行业中的从业者进行沟通,以及考察台湾游戏行业之后写出的文章,投稿于DoNews游戏刊出,转载请注明出处及作者。】

DoNews游戏7月7日特稿 作者 刘文馨

30多度的气温,30度的鞠躬,台湾的游戏产业也如此般火热以及彬彬有礼。火热不仅是因为台湾2300万人口产值位居全球前十,根据google的调查,台湾的手游下载热度可以排在全球前五甚至前三,是一个非常具有消费实力的市场。更因为“大陆土豪”的涌入,让原本优哉游哉的市场变成一片血海,用户获取平均成本已到100元新台币(20元人民币)。

没错,因为文化相近、语言相通,市场接受度高且相对纯净,台湾是大陆游戏公司出海的第一站,在大陆被验证过的产品,同样在港澳台以及东南亚各国流行的几率高达80%。说它彬彬有礼则是相对“大陆土豪”少则1500万多则过亿台币的市场费用投入而言,台湾本土的游戏公司更像邻家碧玉(通常投入在200万人民币),温婉多情,不如大陆厂商豪气冲天。

台北最繁华商业街西门町被广告占据

这次,在4天3晚的行程里密集的走访了14家游戏业界同仁,包含游戏厂商、代理发行以及广告公司,走访名单包括大宇资讯、游戏橘子、乐升科技等当地知名的企业,拿到的一手信息可以说非常优质(我们连故宫都没时间参观,可见此行非虚)。

霓虹+卡哇伊大行其道

受日本文化影响深远,在游戏行业,卡通+RPG/ARPG在台湾大行其道,相对于其他品类和画风用户获取的成本更低,已成为台湾地区的用户标签,可想而知,在该频道里拥塞了大量的产品,早已一片血雨腥风。原本习惯长线操作的台湾行销人在大陆的突围猛攻下不得不选择改为三个月的攻坚战术——砸钱(一大波茶叶蛋来袭),三个月如果没有占领玩家的手机,将无缝可插、永不翻身。

大陆的卡通美术风格在台湾玩家眼里其实是中式卡通,不过画面精良玩法不错的还是可以忍的,与其模仿日漫不如做自己的特色,在游戏茶馆精心安排的游戏业界party上,结识了一位日资CP,我试验性的向其展示了当下比较流行的动漫风游戏,得到的评价总结有二,画风一点也不霓虹,但是做得好精美,大陆人已经可以到这个水平了,好赞哦。

爱看电视+买点卡的台湾人

台湾人的行销方式独具一格,这取决于台湾人特色的休闲娱乐方式,看电视仍然是主流的娱乐消遣;手机操作系统的选择上,78%的玩家使用安卓,其中HTC、三星、sony占绝大部分比例;在付费方面,51.6%用户使用信用卡,35.3%在实体店如711购买点卡,其余则是通过电信运营商扣费。因此在台湾市场的推广通常采用传统广告渠道和社群同时投放的方式,而大陆厂商在电视、户外等广告的投放上可以说不遗余力,顺便也抬升了当地的广告价格,此处请自行脑补台湾同仁无奈的眼神。

除了落地推广需要接当地的金流(游戏支付渠道)之外,在台湾的推广相对简单,在所有的代理公司和广告公司的业务介绍中,行销只需要做好几个关键的事情:一、如果预算不多,做好社群推广,包括巴哈姆特、facebook,竞技属性稍强的还可以与当地流行的直播平台合作,例如,twitch,livehouse等,二、预算充裕的则会加上成本相对高的地推和电视广告等。

会操作facebook买量的公司往往将之视为核心竞争力,通常都有被facebook广告系统折磨数年的惨痛经历。

产业问题:人才

台湾市场虽排名前十,但本地产业并不如大陆般欣欣向荣,在台湾,即便诞生了如大宇这样让整个华语游戏圈都骄傲的公司,游戏产业仍登不上大雅之堂,行业内人士平均收入要低于其他硬体科技产业,一位猎头公司负责人透露,拥有八年工作经验的美术,年薪大概在70-80万台币(14-16人民币)左右,主程100-120万台币(相当于20-24万人民币)左右。

曾经辉煌的大宇资讯

另一方面,游戏行业从来都不在优秀大学毕业生就业选项之列,这解释了为何台湾20年的游戏产业除了大宇、智冠,优秀的游戏公司屈指可数。除了unity 3D,cocos人才极为稀缺。

而据知情人士透露,台湾一线的研发厂商早已人去楼空,早期拥有强大单机研发实力和经验的人才流失严重,而台湾独特的以老带新的经验传承模式,也导致一旦师傅带走徒弟,或者师傅独自离开,则会出现经验断层的情况。抛却盗版的打击,或许这也能够解释,为何曾经的游戏之王会沦落到如今萧条的境地。

不过,台湾游戏行业里还有一批独立开发者,开发出《聚爆》的雷亚(rayark ink)就是其中的佼佼者,他们或许代表着台湾未来的希望,此行最大的遗憾是没有拜访这家传奇的公司。据说在《聚爆》项目上,他们前前后后花了3年时间,而这间公司最强大的地方在于他在全球都有自己的拥趸,从第一代作品开始,玩家就已经沉淀下来,成为这间公司宝贵的无形资产,而公司本身亦成为了IP,这是急功近利的大陆游戏厂商可望而不可及的境界,除了社交平台,没有谁敢称自己有粉丝,雷亚有。

谈“出”色变

台湾市场日趋红海已成定局,榜单上8成被大陆游戏占据,豪掷千金不求营收只要市占率的中国大陆选手着实扰乱了原本的市场规则,顺便抬升了营销成本。访台团每到一家公司(代理发行)都会问这样一个问题:“生存艰难,为何不选择出海/去大陆”,每次都会收到同样的回答:大陆水太深,欧美要成功太难。

游戏市场分两类,中国市场和非中国市场,当然这个分类法是按渠道来的,中国的渠道千千万,其他区域则只需要跟apple store和google play玩,面对中国深似海的渠道,即便是大陆的手游CP也会叫苦不迭,更不必说长期在纯净的环境里生存的游戏公司。

而欧美市场对台湾CP来说也有天然的屏障,除了文化的差异,语言的障碍,更因为台湾厂商缺乏做全球性产品的基因,他们擅长的是日韩动漫画风,擅长的是武侠修仙类的题材,靠日系卡通RPG已经能够在本土市场和东南亚其他地区自给自足,不像大陆CP这般如狼似虎。总体来讲,台湾的代理发行第一站通常会首选东南亚各国。

趋势如此,也有一些开发者看清了局势,在“游戏茶馆台湾游戏业者party”中认识了几位从产品研发初期就定位欧美市场的同仁,也有绕开代理自己发行推广的CP,还有一些indie独立开发者已经在欧美市场找到自己的蛋糕,活得比东南亚地区好,竞争没有让他们倒下,而是变得更加坚强。当没有IP可卖,剩下的只能靠创新的产品和看清世界勇敢面对的勇气。大陆厂商的涌入不见得全是坏事,至少能让台湾游戏界从黄粱美梦中清醒,看清外面的世界早已发生巨变。

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