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守望先锋40小时卖2个亿?暴雪持续成功的套路

刘云飞 2016-06-02 09:59:30

DoNews游戏6月2日特稿(记者 王薇 刘云飞)

把玩游戏比喻成吸毒,大概是当下对暴雪的新游戏《守望先锋》最高的赞誉了。这个带有点黑色幽默的比喻,颇为精确地描述了目前玩家对这款游戏的游戏感受。在历经“魔兽”、“星际”、“暗黑”之后,“屁股(因为logo和角色造型原因,守望先锋被戏称为这个名字)”离成功大概就只差一个财报公布的时间了,实际上国内负责守望先锋运营的网之易负责人李日强已经暗示公测40个小时销量过百万,至少2个亿到手。

连续推出风靡世界的游戏,不断挑战不同的游戏类型,缔造完全不同的世界……暴雪值得用很多赞美之词来形容他在第九艺术上的成功,这些的确是用对游戏的热忱和真诚造就的。但是,任何一家成功的商业公司,必然有一套自己的商业模式,作为超过20年屹立不倒,至今还是世界上最赚钱的几大游戏公司之一,暴雪有的不仅仅是真诚,“套路”也很深。我们今天就试图来解码一下,暴雪持续成功的套路。

冷静,我要说的是暴雪的套路,不是屁股先锋(大误)的套路。

游戏内女性角色屁股图

套路之一:选战场,选已经被证明成熟的市场

成功的商业公司总是擅长选择对的市场。比如EA,吃定车球市场,把模拟市场都砍掉了(当然目前这一决定还很难说是否正确)。再比如苹果,通过音乐播放器回到市场中,再通过手机回到一线公司,占住手机、笔记本、Pad屏……这些策略成功的前提是,车球市场本身是个很大的市场,用户足够多付费意愿足够强;音乐播放器和手机,也都是足够大的市场。

再回来看暴雪推出过的游戏类型:RTS(即时战略),ARPG(动作类角色扮演),MMORPG(大型多人在线角色扮演),TCG(CCG收集式战略卡牌游戏,炉石传说不可交易),MOBA(虽然暴雪不提这个类型,而且也并不成功),到现在的FPS(第一人称射击),哪一个市场不是被证明过的,成熟的,用户量大,出品过众多商业上成功的产品的市场?

《炉石传说》

这其中只有一个小小的冒险,就是卡牌战略游戏《炉石传说》,尽管TCG市场是一个特别赚钱且用户数还可以的市场,但是对比之前的ARPG和MMORPG,TCG市场当时最大的群体是在线下,但即使这个线下的群体和前两个市场相比仍然是“小众”的。所以在做炉石的时候,最早暴雪只用了19人的团队,同时也并没有报特别大的盈利的希望。谁知,依靠炉石在这个领域里的独创性,把原本大家都不看好的市场做大了。这也就成功引入我们要谈的第二个套路,暴雪是怎么站在巨人的肩膀上,用集大成式的创新,获得成功的。

套路之二,在成熟的市场里,看到别人看不到的问题,做一个集大成的创新

虽然暴雪总是选成熟市场进攻,从这个层面来看,好像并不是那么具有创新性,但是它每一次都能重新定义相应的市场,制定新的标准。我们想想,魔兽争霸,暗黑破坏神,星际争霸,魔兽世界,炉石传说……哪一个都是虽然不能算该领域的先行者,但是都成为了这个领域的最高标准。怎么做到的?挖到别人看不到的问题,用集大成式的创新去填补这个问题。

《魔兽世界》是最明显的集大成的创新者

我们看《守望先锋(OW)》,这同样也是一个重新定义FPS的游戏。为什么这么说?它和之前所有的对战类FPS游戏在体验上有根本的不同,几点原因。

首先,扩大了FPS游戏的用户基数。暴雪在这个游戏里,把它对于做游戏的理念“易于上手,难于精通”,做到了极致。由于角色分类分工,团队共同目标,不强调真实弹道体现,隐藏真实数据等等设置,使得过去强调枪法、手残党勿入的FPS游戏,扩大了基础用户量。OW给FPS游戏拓展用户的作用,就像当年LOL给MOBA类游戏拓展用户。

《守望先锋》角色选择画面

第二,通过游戏机制,使得FPS对战游戏真正有了组队作战的样子:在突出玩家个人成就感的基础上,督促路人玩家也能完成团队作战目标。

OW吸取了《风暴英雄》的经验,同样是完成团队合作作战,但同时又强调个人的体验。除去每人选不同的角色可以各司其职外,游戏中多角度多层次不同形式的展现和突出个人成就感:只要产生过伤害就在屏幕上提示敌方角色死亡,“全场最佳”评选,游戏结束后的互评,自己查看自己每一项的对比数据金牌数量……

另外非常重要的一点,也是这款新游戏采用的完全创新的一个设定,隐藏用户数据。即在对战中,你看不到你自己以及队友杀了几个人死了几次,也看不到对方的数据,避免了在一场对局中队友间的互相指责。即使加好友之后,也只能看到对方所有对战综合在一起的平均的表现。这对于一个组队对战游戏来说,可以算是一个质变:1 玩家更看重整个队伍最后的结果,而不是刷个人数据;2 玩家更关注整体策略,而不会揪住某个数据导致内部不合。

比赛结束后互评画面,才能稍微看到相对表现较好的几个人的单一的数据

第三,强调团队性,提供电竞需要的观赏性。

OW通过角色分工(军团要塞2等FPS游戏也有角色分工,但是因为其他设定并没有很好的配合角色分工使得对战依然是强调个人英雄主义和),每个英雄设定的不同,隐藏数据,设定团队目标等设计,使得过去强调个人枪法,意识,操作的FPS对战游戏,成为了强调策略、配合的游戏。

有人提出OW到底算是FPS还是MOBA的提问,这跟我在游戏正式推出前提到的,OW更像是魔兽世界竞技场的定位相同。

而这种,通过不同的策略和角色构成,来互相竞技的对战模式,同时搭配游戏的科幻主题和美术风格,也为对战的观看提供了比过去更高的观赏性。在吸引观众方面,以及未来电竞赛事的想象力上,也比其他产品提高了一个台阶。加上目前游戏直播平台的风靡,也会给游戏直接的反哺。

同样的,我们想想魔兽世界,炉石传说,也大抵如此,总之,CCG因为炉石,FPS因为OW,成为了一个不同的,降低了门槛的,更多人可以天天玩上几把的游戏类型。

也因此,历经二十几年,暴雪还在。

(完)

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