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独立游戏梦碎:一个失败资深开发者的自白

精选 2016-10-04 10:11:28

随着手游市场的兴起,很多之前3A工作室的‘老司机’们纷纷离职创业,并且创造了很多比较成功的独立游戏。不过,并非所有开发者都把目光瞄向了手游市场,对于不少经验丰富、研发能力较高的资深开发者而言,他们更愿意做一个稍微大型的PC游戏。然而,尽管不少开发者表示PC平台对于独立开发者而言相对友好,但这并不意味着成功率就会高多少。

最近,笔者找到了一位海外的开发者此前写的复盘博客,讲述了自己几年前的一次独立游戏创业经历,和很多失败开发者不同的是,Keith Judge成立工作室半年并没有真正做出一款完整的游戏,由于没听取周围好友意见和足够的资金支撑,半年之后他被迫开始接外包工作,随后又回到了全职工作的状态。期间虽然也多次想要重拾之前的项目,但最终仍只停留在梦想阶段,据小编核实,时隔5年之后,Judge的独立游戏仍然渺无音讯,2012年建立的官网没有过任何更新。

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Razorblade Games官网仍停留在2012年的更新状态

随着手游市场陷入了更加激烈的竞争,PC平台的游戏也越来越多,任何平台的曝光率都逐渐成为了问题,而对于一个满腔热情的游戏开发者来说,在毅然辞掉工作开始自己的梦想之前,需要准备哪些东西才能够避免失败呢?我们不妨看看Keith Judge是怎么说的:

不想继续做螺丝钉:11年资深程序员离职创业

2011年4月份的时候,在《神鬼寓言》系列工作了3年半之后,我离开了狮头工作室,在此之前我在游戏行业做了11年的程序员,非常渴望打造一款自己的游戏,而不是成为大团队里的一颗螺丝钉。我的一部分朋友们都从3A转型独立游戏制作并且获得了一些成功,所以我觉得以自己的经验,我有很大的机会(成功)。在没有太多资金积蓄的情况下,我成立了Razorblade Games并且开始做一款(未命名的)游戏。

我的独立开发者好友们建议应该把项目做小一些,一开始可以用Unity为iOS或者Android打造一款解谜游戏然后开始手游业务。但我当时比较自大,完全忽略了这个建议并且开始自己做一款PC游戏,因为我自己有了一台PC和Visual Studio工具,所以这样的话我开始做游戏就不用额外的资金支撑。我当时认为在当年9月份的时候就可以做出第一款游戏来。

当我说自己开始打造游戏的时候,严格来说并不算是真正的开始,因为我实际上做的是一个图形引擎,开始研发几个月之后我的游戏设计才逐渐成形,我知道自己美术方面的技巧非常缺乏,所以我想要做第一人称科幻设定主题,加入简单的几何学、小房间以及没有人类角色等做法,游戏机制主要是在不同宇宙间切换并且改变重力方向来解决谜题。如果这听起来有点儿像《Portal》,那就对了,因为它对这款游戏的灵感带来了很大的影响。

游戏概念图片

事情进展的不错,我写了很多的代码,每天都会增加新的引擎功能,我还在学习使用Blender打造游戏关卡。我非常有动力,安于失业状态并且从我自己的工作中得到了很大的满足感。我还写了开发者博客,讲述这种感觉是多么的好。7月份的时候,我参加了在布莱顿举办的Develop大会,把我的游戏带过去给人们展示,当时只是一个带有核心玩法的关卡,我和人们谈论了游戏最终的计划将会是什么样的,也讲述了我如何从头开始打造游戏引擎,人们似乎印象不错,我也非常的开心。

资金匮乏:严重低估了独立游戏研发成本

然而,我面临一个重要的问题,那就是资金。我过去主要是用自己的积蓄和妻子的收入生活,但由于有房屋贷款和两个孩子,很快就导致资金见底了。我需要额外的资金才能继续做独立游戏研发。回过头来看,我自己都不确定为什么没有尝试找一个发行商或者风险投资商,我觉得更多的可能是怕被拒绝吧。我认为众筹是出路,Kickstarter非常火热,不过当时英国的游戏项目还不能进行众筹,所以我决定在8bitfunding.com进行筹资(现已关闭),这个平台的优势是,你可以直接拿到资金,而不是达到一个筹资目标才行。我对人们一开始的兴趣非常意外,资金也来的很快。我给自己能够想起来的所有游戏网站都发了邮件,还加了一个游戏视频的Youtube链接,希望能获得一些曝光量。只有一个游戏博客写了有关我游戏的文章,还有一家回信表示,如果有更多内容他们可能会感兴趣。他们没有错,这样宣布游戏的确是比较业余的做法。

收入很快就没有了,这些资金大多数来自朋友们、Facebook和Twitter联系人,我当时的众筹目标是1万美元,总的来说,付2周的房贷是没有什么问题了,但对于维持游戏研发还远远不够。我为Digital Foundry做了一些付费工作,主要是写作和一些研发技术的咨询,但这些收入还是杯水车薪。

最终,我必须做出让步,所以开始寻找付费的工作,到了10月底的时候,Relentless Software公司的人提供了月份4个月的外包工作,从事Kinect Nat Geo TV的工作,我希望存一笔钱然后再次开始Razorblade Games,但最终我在Relentless全职工作了一年,最后也没剩下多少资金(因为去布莱顿的交通费比我预期的还高),我仍旧在上下班的路上用自己的笔记本电脑继续做我的游戏,重新设计了游戏,像创意原型当中展示的那样专注于重力操作,而宇宙切换的玩法看起来并不是那么的好。

然而,这和我独自在工作的六个月比起来,工作量差很多,我发现自己很难从日常工作的代码切换到自己游戏的代码创作中,所以最后我全神贯注地开始在Relentless做全职工作。

被迫做外包:反思半年独立研发的5个教训

后来,我到了Guildford就职于Pitbull Studio,和Epic Games合作从事虚幻引擎4项目,这份工作非常有趣而且令人满足,但在我的脑海中,仍有重拾自己项目的想法,我只是不知道这件事情什么时候会发生,因为很长时间以来,我都没有为它做什么重要的东西了。

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从游戏截图来看,这款游戏离完成还差很远

对于在众筹活动中给了我资金支持的人们,我内心仍然对你们充满感激和内疚,我还欠你们一款游戏,作为总结,以下是我学到的5个教训:

1.我严重低估了完成这个项目所需要的资金量,你需要一个良好的筹资渠道,要么就得准备大量的积蓄才能开始独立游戏工作,想要凭借众筹资金完成游戏研发简直是巨大的赌博,如果没有大量的媒体报道或者已经是家喻户晓,就很难成功。

2.我对自己要做的游戏目标太大了。我一直在尝试独立做一款《Portal》这样大的游戏,而我真的应该听取人们的意见,刚开始的时候做一些简单的小游戏练练手。

3.打造自己的引擎,尽管这是一个有趣而且不错的学习经历,但却是一个代价昂贵的错误。六个月的工作我只展示了一个比较短的概念Demo。我应该使用UDK、Unity或者其他任何一款游戏引擎制作,专注于打造游戏,但作为一个资深的引擎程序员来说,我的荣誉感当时不允许自己那么做。

4.我是在缺乏美术师或者关卡设计师的情况下独立工作,我在使用Blender的时候遇到了困难,并且用了很长时间才做出展示的Demo。而且,如果有人和我一起工作的话,也是获得反馈很好的方式。

5.我严重低估了打造这款游戏所需要的时间,我最初定的游戏发布时间后来看起来是非常可笑的,我自己并没有做任何的细节计划或者项目管理,只是埋头写代码,这也是错误,特别是当资金只有并不高的积蓄时。实际上,我根本没有什么商业计划,对于做游戏而言,没有利润是无法坚持做下去的。

虽然是一次‘昂贵’的失败,但我仍然把自己做Razorblade Games的六个月看作生命中最开心和最满足的时间,我学到了大量的东西,而且未来肯定还会这么尝试的。

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