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从成本到数据,眼控技术可以成为解决VR行业痛点的良药吗?

刘胜军 2016-11-07 09:46:56

Donews游戏11月7日特稿(记者刘胜军)“2016年是VR元年”的概念在业内流传已久,在过去的一年里,各大厂商为解决这个新生行业的阵痛不停地推新出奇。而现在,由七鑫易维推出的VR眼球追踪模组aGlass与HTCvive达成合作,眼控技术似乎成为了VR行业的一剂新药。

自索尼、HTC、Oculus三足鼎立的形势确立以来,VR行业的痛点开始随着设备进化和用户的增加显露出来,在这些行业阵痛中,以成本高、交互方式不适和用户反馈数据收集困难几点最为突出。而之所以把眼控技术称为“药”,是在于这种技术对于这几个VR行业的突出痛点都有些“疗效”。

首先,注视点渲染技术可以通过提高渲染效率,减少硬件性能负担和用户成本。

VR体验的成本包括技术、设备和用以适配的PC/主机三部分,优质的VR体验需要由高质量的画面渲染和高配置的PC/主机保障。据Gartner数据显示,2016年全球PC总数约为14.3亿台,而其中只有约1300万台计算机集成了能支持虚拟现实的显示芯片,这些最高端PC在其中占比不到1%。

(三大VR头显成本数据)

以HTCvive为例,用户除了需要以799美元的价格购买头显之外,还至少需要一台Nvidia GTX 970+英特尔i5-4590为基础配置的适配PC,目前国内售价在5000元左右。VR体验的成本在随着硬件性能的需求而上涨,降低VR体验对PC和头显的性能需求成为了缩减成本的主要途径。在这一点上,眼控技术中的注视点渲染技术可以通过提高渲染效率,保证在画面质量不变的情况下减少对于头显设备和PC的性能压力,间接缩减了VR体验的成本。

其次,“头动控制视野,眼球锁定目标”为VR提供了更自然的交互方式

在VR交互方面,无论是PSVR和HTCvive的手柄控制器还是Rift的Oculus Touch,都是以手动选择作为VR体验的主要交互方式。而这种手动为核心的交互方式似乎并不适合VR的沉浸式体验。

(目前以头动和手动为主的VR交互方式)

HTC中国区销售负责人李伟表示,眼球锁定是人类最本能的交互方式,在选择有兴趣的事物时,人类总是先使用眼镜,后使用手。而vive对于眼控技术的添加也正是出于为用户提供更加契合人体科学的交互方式的考虑。通过眼控技术,VR用户可以达到以头部转动控制视野,以眼球锁定目标的体验,这种更贴近本能的交互方式更适合VR的小白用户,在初次体验VR应用时,用户不再需要旁人指导如何通过手柄选择,而是完全在虚拟世界中保持自己的行为习惯,实现“你想要什么,就看什么”的交互方式。

最后,视点记录可以获取VR用户的反馈数据,为提升VR用户体验准备科学依据

在所谓的VR元年里,厂商们不断地在谈论着延迟、防眩晕、沉浸等一系列的产品关键词,而归根究底,这些参数、性能都是为了提高用户体验而存在的。想要提高用户的VR体验,就必然要获得用户已得的体验,即用户数据。但是元年毕竟是元年,在刚刚起步的VR行业里,用户数量少和数据采集方式匮乏等多个不利因素都在为厂商获取用户数据、提升用户体验设置着关卡。

李伟表示,vive选择与眼球追踪模组aGlass对接同样出于开发者获取数据方面的考虑。通过眼球追踪技术,HTCvive将可以获取用户在使用头显时的视点报告,并形成视点热度图,这些数据可以直接反映出用户注意力分配情况,从而为产品的技术更新和内容创作提供方向。

(aGlassVR眼球追踪模组)

虽然眼控技术确实可以为VR行业的痛点提供一系列的解决方案,但其本身同样是一种新兴技术。目前,aGlass的众筹已经获得了133人的支持,售价为3000元一对。通过对众筹支持者的调查采访可以发现,目前愿意购买和体验VR眼控技术的人群以开发者为主。

鉴于眼控技术与手柄等控制器的联合使用以及数据收集等功能都处在起步阶段,如何更加明确的为两种交互方式分工定位,在VR眼控技术优势得到发挥的同时使保留传统交互方式的价值,如何实现眼控技术与VR头显更完全、稳定的结合,都将是VR行业需要继续思考地问题。对于VR行业来说,眼控技术或许是一剂对症的药,但药还需要时间来熬,效果也要更多人喝下去之后再做定论。(完)

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