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网游新生代
趣游天际曾戈和他的游戏世界
时间:2011年3月18日晚8点 地点:北京市西城区裕民路18号北环中心1207
趣游天际曾戈:中国网游的病
●我觉得中国游戏难出大作, 我觉得核心问题在文化上。
●比如现在招一个策划,他们如果说看过三部金庸小说,我们就觉得还可以谈谈。但是离好的或者说理想的要求很远。金庸的15部作品我倒背如流,如果你问一个细节我答不上来,我觉得我没有资格坐在这里继续讲下去。
●挖人挖团队
是游戏领域的投资人面临的最大的风险,甚至很多上市公司也都是这样做。
●之所以出来创业,只是因为心中一直有一个“无限世界”的梦想,但是它的设定就是多元世界。为了丰富这个多元世界,我们需要和多方合作。但这在上市公司内部就非常麻烦,平均一个协议要10个人签字,签完这些协议的流程想都不敢想。于是,2009年我们从完美出来开始创业。 [
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嘉宾观点
王乐:行业无大作,谁都想创新,突破口在哪儿?
我们知道行业没有发作,大公司也想做,他们做了不少创新,史玉柱亲自跳出来做,而《鹿鼎记》现在还是出不来。
那么,到底突破口在哪里?作品和作品直接差在哪里?什么最至关重要?我们的产品跟真正的大作还有多少距离?[
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曾戈:中国网游的病就在于文化层级太低
其实国内的技术在3D方面并不比外国差太多,美术方面,我国是全球第一大外包基地,不比任何一个国家差。
策划方面:第一,数值;第二,规则,如引诱玩家消费、新手指引、细节友好度,原创网游都是领先于海外多个时代。
但文化是落后的,是短板。[
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洪波:其实现在资本市场并不那么青睐游戏
我很关注游戏市场,包括用户、资本方面的情况。但是现在普遍认为,第一,游戏的目标用户群,已经过了快速增长的阶段;第二,游戏行业是国内互联网上市公司最多的行业,竞争激烈、钱很多;第三,资本市场对纯游戏公司的估值偏低,甚至更低于门户。综合考虑这些不利因素,创业为何还要做游戏公司。[
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房欣:如何在游戏中,在宏大的背景中关怀到个人很重要
作为一个游戏玩家,我觉得游戏有大的世界观,绚丽的画面固然好,但是落实到个人身上,我觉得游戏应该像电影一样,事件再宏大,背景再宽广,最终还是关注到个人,游戏也应该这样,让用户更多的感到个人的关怀。比如加一些和用户的现实有一些重合的地方,让他的代入感更强。[
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现场图片
现场问答
问:首先请谈一谈从巨头游戏公司走出来的创业者,有着怎样的故事和经历?
曾戈:记得最早在2001年,那时还没有完美公司,只是洪恩游戏下面的一个游戏部,我们在做单机游戏,做了好几年。04年,池总来找我们,说想要做一个《完美世界》,我们觉得很震撼,觉得这个东西很好,而且当时的情况单机已经是没办法做下去了,盗版实在太凶猛。几十号人苦熬了将近两年,把《完美世界》做出来了。
其实完美公司算很顺利,之后继续做了《诛仙》,但因为产品时间很赶,所以也引来了很多争议,也有很多地方做得不够,还是有遗憾。 [
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问:目前在游戏行业创业有诸多不利影响,为何还要选择游戏来创业?
曾戈:从市场饱和度来说,绝对人数是增长的。我们说的萎缩是指增长率放缓,即从30%多到20%,但其实20%也是不错的增长。新的用户一直在涌现,用户总数肯定是增长。其次,我看不到竞争对手,两年内有什么游戏大作吗,只有大公司。我觉得如果一个行业两年内不断有大作品出现,风起云涌的情况,也还有很多机会,更何况是现在。我也承认投资者的进入已经到了一个低谷,因为一些大的投资机构已经投过游戏网游,甚至不止一家。但我们活下来了很幸运,这里面有运气成分,有其他更好的公司,因为这些原因被资本市场看淡,而没有好的机会发展。[
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问:游戏领域里特别不正常的竞争,包括大肆挖人、甚至挖团队。你怎么看这个问题?
曾戈:我觉得这是游戏领域的投资人面临的最大的风险,甚至很多上市公司也都是这样做。作为做公司本身来说,只有靠自己的管理,来维持团队,最基本的就是要保证在公司里的人工作得开心,我们也做了很多事情,包括在公司里放游戏机、搞DKP制度,奖励制度等等。公司做了两年多,到目前组长及以上的员工没有流失过,总体流失率在3%以下。[
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问:那么为什么要离开完美?
曾戈:完美是一家非常好的公司,之所以出来创业,只是因为心中一直有一个“无限世界”的梦想,但是它的设定就是多元世界,有许多创新都是前所未有的,比如说我们目前已经签了二十多个作者,将他们作品里的部分内容做到游戏里去,我们把这种方式叫做“微改编”;又比如我们的“天街计划”,当前已经与几十个商家签订了合作入驻协议。但这些在上市公司内部非常麻烦,平均一个协议要10个人签字,签完这些协议的流程想都不敢想。于是,2009年我们从完美出来开始创业。 [
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问:我们知道行业没有大作,大公司也想做,他们做了不少创新,那么游戏大作的核心是什么,为什么大作出不来?
曾戈:我觉得核心问题在文化上。其实国内的技术在3D方面并不比外国差太多,美术方面,我国是全球第一大外包基地,不比任何一个国家差。但美术是受文化影响的。再说到策划方面:第一,数值;第二,规则,如引诱玩家消费、新手指引、细节友好度,原创网游都是领先于海外多个时代。但文化是落后的,是短板。它不是游戏、不是IT的问题,是整个国民素质情况。比如现在招一个策划,他们如果说看过三部金庸小说,我们就觉得还可以谈谈。但是离好的或者说理想的要求很远。[
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问:请问《无限世界》的核心玩法是什么?单纯加任务加场景没有吸引力。就像《魔兽》里的副本就很吸引人?
曾戈:谈到核心玩法,我们每一个世界都有完全不同的属性,比如每个世界重力都不一样,不是单纯换场景,各种人文、气候、价值观念,不同世界的体验和感受是一个主线。另外还做了不同世界之间的征战。我们游戏有许多的创新,从游戏中的内容架构,到它的一些推广方式都有创新。之前有预告说要在这里讲的一点跟互联网相关的创新是,我们将网游和互联网的打通,比如在游戏里发邮件,你新浪邮箱可以收到:你也可以在游戏里无缝看视频。我们现在已经实现了和小说网站、邮件、视频的互通。这些在技术上都已经实现并通过测试。 [
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