步入2005年,随着游戏用户的急剧增加,渠道商也在激烈竞争中向着新型销售形式进入。今年以来最突出的变化是强者愈强、资源与业务逐渐向规模型企业集中的趋势。在当今电子商务交易趋势的年代,对于网络游戏这个行业来讲,渠道交易电子商务化越来越突出。网游渠道正在悄然发生改变。
网游渠道的目前主要竞争反映在B2B、B2C、B2B2C这几种商业模式之间的竞争、传统的线下渠道和线上渠道之间的竞争、综合性的大平台和各地小平台之间的竞争上。这些竞争也将在所难免地导致网游渠道市场重新洗牌。
有人说,企业要成功,胜在想象力。渠道商用电子商务概念做平台,同样需要想象力。
如今网游渠道正经历着什么变革呢?网游渠道的竞争主题又是什么?渠道交易的电子商务化又是怎么一回事呢?本文尝试着去解读最新的网游渠道运营模式,并分析与网吧之间的关系……
游戏运营商钟情网吧市场
网吧行业是网游运营商主要的市场营销阵地之一。以前是,现在是,将来也是。网吧本身有着自己的产业发展脉络:从电子竞技载体、游戏玩家聚集地到大型娱乐场所……网吧产业在市场上坚实的站立着。
目前在国内,很多游戏厂商都把很大精力投到同网吧的合作中去的。网吧是网游新产品打响名气的冲天炮,是产品知名度持续发展的催化剂,是推广活动的重中之重。
盛大、网易、网星……都在很早之前就建立了自己的网络游戏推广员系统。其他网络游戏运营公司也都无一例外的把网吧当作他们游戏推广工作的重中之重。以前网吧老板们可能会发愁自己的店里信息量不够大,现在几乎翻了倍,网吧老板们经常会收到各式各样的海报。
每一家运营商都会在这个市场上花很大精力,付出很多资金。据记者了解,当初金山的《剑侠情缘》推广时每个月的推广费用就得上百万元。其他公司的游戏在运营推广时也都大致是这个情况。其中,很大一部分费用被分给渠道的网吧推广,或者自己的网吧推广员。
而对于拥有自己网吧推广员的公司来说也是这样。以网易为例,网易对他们推广员的要求大概内容是:要了解自己的游戏;要在所有的网吧中装上自己的游戏;把网吧机子的首页统统设成自己游戏的主页;在网吧的显著位置张贴海报;在网吧前台或者收银台摆放游戏的宣传单页;混迹在玩家中给他们一些适当的优惠,发动他们多带新人,或者组织帮派…… 所有的工作都是围绕着网吧市场。
而除了这些以外,还有另一个让网吧业主们又爱又恨的事物,那就是盛大的E-sales系统。E-sales系统是盛大发明的电子商务系统。这套系统,无论是每天的在线交易次数、现金成交量、使用频率和次数都曾是国内领先的。而在它刚被发明出来的时候,对于网吧的发展有着功不可没的作用。
网吧与E-sales系统
其实E-sales系统应该算是无心插柳柳成荫。
2002年初,E-sales系统上线销售。盛大的E-sales系统其实是选择了以网吧为核心的销售网路。E-sales系统实现了数据信息流和资金流的网上互动 。
可以说这是网络游戏与电子商务的完美结合。也使得网络游戏同网吧之间的关系更加紧密。一般电子商务需要物流、信息流、资金流体系支撑。支撑这三个“流”需要架构适当的产业链,产业链越短、关系越清晰,越有机会获得成功。网络游戏几乎无须物流支持,只需要信息流和资金流两个要素,依托互联网平台即可建立商业模式。而对于当初的网吧老板们来说,能够争取到更多的玩家来自己的网吧消费自然是好事,这也是个能为他们招揽客人的招财猫。
但是随着中国电子商务的发展,越来越多的运营商开始把自己的E-sales系统安装在网吧,越来越多的在线平台也开始出现。
E-sales直充系统的最大优势在于通过对网吧的控制能力,成就了运营商对市场的掌控,并且加深了其对区域市场的推广力度。但对于网吧业主来说,只有足够强势的产品才有可能吸引他们选择E-sales系统。而一个E-sales系统只能销售一个运营商的产品,无疑是非常不方便的。此外,E-sales还会给网吧业主带来资金占压,因为每开一个E-sales,业主都需要注入一定的资金。在资金占压的同时,E-sales还有重复劳动的问题。因为每推出一款新游戏,业主都需要注册一次,记住一次用户名和密码,十款游戏就要记住十组。
网吧与网易模式电子商务
要说网吧与电子商务的关系,可能几乎等同于互联网同电子商务的关系。但一些厂商电子商务的进步对于网吧来说可能就是一种退步。
完全扁平化、优秀的E-sales系统、高粘合度的游戏......网易对渠道的运作能力或许早已凌驾于其他运营商之上。但是,网易这次新推出的E-card对于网吧业主的钱包来说可不是一件好事。
网游实卡的传统销售模式是:一级渠道商铺货给二级代理商,二级铺货给三级......层层递推。各个代理商挣取的都是中间差价,因此,运营商给出的折扣,不论高低,其实只对零售店面的店主们有影响。
最近网易推出的销售模式,是给各个代理商设置代码。比如一级代理商为A,那么他的二级代理商就是A1、A2......三级就是A11、A12......。在这个规则的基础上规定返点,比如:一级返15%,二级返10%,三级返5%。玩家直接线上支付给网易,网易再通过系统识别玩家购买的通路给一级分销商返点,一级分销商再返点给下面的通路。整个销售过程,渠道完全不走现金流。
“零售店面的店主们虽然利润变薄,但线上交易对他们来说几乎是白捡的,不论利润多少他们都会做,而且实卡渠道依旧照做,他们仍然可以赚到钱。”网易一位经理对本刊记者说。
“渠道商们也愿意配合。以前的模式,渠道商争差价,利润很薄。这次网易虽说是架空了渠道,但是各个分销商们的利润其实多出一块。”九城的一位经理也这么说。
看来,网易是觉得,作为零售终端商,网吧老板们赚这个钱也是白赚,多一点少一点自然应该他们说了算。不过,优化了流程对于资金链来说无疑是一件好事。
渠道商们同网吧的合作
目前中国的网络游戏玩家已接近2000万人,他们当中有多数已经习惯了为钟爱的游戏付费。而在所有付费服务中,游戏是网友们最容易接受的一种。也许电子商务天生不是网络游戏,但是网络游戏天生就是电子商务。总之,诸多因素促成了网络游戏成为迄今为止中国互联网产业中最成功的商业应用,但运营商们的电子商务模式但却不是网吧最成功的商业应用。由于能力有限,运营商很难在自己的电子商务平台上嵌入丰富的游戏,一般都是把由自己公司运营的游戏放入平台。这就使得玩家在选择游戏时受限。这一点对于游戏渠道商们来说却不是一个问题。
目前渠道商们做的基于网吧的在线平台大大小小有几千个。传统渠道商们的在线平台是针对分销商的。在线卡能省去实卡成本、物流、配送、仓库等很多环节和资金安全问题,一定是未来的主流趋势,盛大的E-sales系统的确很有市场,但它不会是主流。因为在线卡和E-sales系统都是基于网吧的。但运营商的E-sales系统却只是针对自己的产品,十分单一。而在线卡却可以同时针对很多运营商的产品。所以长远看来,在线卡的市场空间要大得多。
也就是说,从市场角度上来讲,在线平台是弥补网络游戏通路不畅通的一项有效的手段,依然基于网吧市场。网吧业主在这中间得到的实惠是更加简单的操作。
什么样的电子商务最切合游戏市场?
自古就有“投桃报李”的说法,企业之间能够密切合作的前提只有一个,就是想别人之所想,急网吧之所急。由于自身生存环境的恶劣,许多网络游戏渠道商都在纷纷想办法转型。于是就有聪明的渠道商想到了基于网吧市场的合作共赢的方法。
渠道商开始注意到网吧业主们、运营商们需要什么样的资源,并给他们提供。数字推广的含义并不是一个狭隘的概念。对于网络游戏来说,它应该既能帮运营商省钱,又能增加渠道的品牌知名度。数字化平台应该是科学高效的,不但是推广员的家,也应该是网吧业主的家。它不但应该有商业价值,还应该有资本价值。网吧业主可以随时看到新的游戏出台,知道游戏内容和受欢迎程度。了解各地网吧同行们在做什么,不论从技术上还是从经验上都可以交流沟通。
对于网络游戏而言,面对着中国这么大的市场。如果没有很多的人力物力,没有一个好的模式,没有对推广人员的专业培养,游戏的推广效果是不会令人满意的。网络游戏发展到现在为止,只有5年历史,系统推广才一年,没有任何公司有成熟的推广能力,所有的人其实都是在摸着石头过河。
“网络游戏服务的连续性决定了服务内容的同质性,运营一款游戏同运营100款游戏在很多工作上都是重叠的。正因为这种重叠性我们需要把服务做的差异化。如果我们把推广和服务都细分到各个小的区域市场,就一定能够成功。”盛大市场部一位经理对本刊记者说。
因此,有一个成熟的框架特别重要。对于企业的合作伙伴也是如此,谁的框架能够最大的满足合作伙伴的需要,谁就最受欢迎。
具有中国特色的电子商城
而目前,又出现了一种新的平台,也是原来传统的渠道商——宽联在做,但却不是传统的渠道商第三方在线平台。
目前正在紧锣密鼓进行中的“天下电子商务平台”是一个同所有目前存在的在线平台不一样的新生儿。该平台以第三方在线平台“天下加油站”为基础,增加了“天下商供货系统”。利用“天下加油站”现有的全国网吧销售终端,让产品厂商和渠道上的供货商进行产品智能导入,“天下商供货系统”完成渠道的分销、“天下加油站”完成网吧的销售。整个销售过程中的支付、配送、服务等内容在整个“天下电子商务平台”上一目了然。在某种意义上,这个平台甚至可以说是一个服务于厂商、渠道、网吧的一个完整解决方案。宽联不再冲在渠道第一线,而是后退了一步,把渠道完全开放给了所有有需要的第三方。
“我们不再自己做产品了,” 宽联数码科技CEO杨波说:“我们现在做的事情是把自己的平台做得更大更宽。我们有自己的网吧终端,可以吸引更多的供货商和厂商给这个终端供货。我们的平台上供货出货都有通路。我们做的是一个针对网吧的开放平台。”
“天下的平台要天下的人来做,尤其是对渠道商来说,每个人以后不再是单打独斗打天下了,他们不仅可以给其他的人提供产品资源,也同时享受其他人所对接给他们的产品资源。真正体现了“我为人人、人人为我”的道理。对于那些没有产品资源的渠道商来说,只要他们能圈到网吧就可以通过“天下加油站”获得自己的利益,真的是可以做到各得其所了。”
这似乎有点像阿里巴巴,有点像淘宝网和Ebay易趣,又好像谁都不像。阿里巴巴的商业模式是B2B,然后收取会员费,而淘宝网和Ebay易趣是C2C的人商品交易网站。淘宝网以免费为法宝,以与中国工商银行联手打造的创新支付平台“支付宝”为敲门砖。而这个“天下电子商务平台”则更像个鱼龙混杂的具有中国特色的电子商务平台。同淘宝无序的同城交易店面不同,商家可以通过供货商系统去全国各地进货。因为这是一个最方便的“货物”平台聚集地,实物、虚拟货品都在其中,商家可以从中找到最合适的货物,并且不用担心运货的安全问题,因为宽联有一套详细的解决方案。
“我们选择同全国做得最好的工商银行进行更深入地合作,以保证我们线上帐务的安全性。”杨波说。
说起宽联数码,大家想起的可能是一大堆同天下有关的品牌。 “天下加油站”、“天下网吧联盟”、“天下易惠”……宽联的渠道可以说是包罗万象。而仅把“天下网盟”拉出来,就是业内响当当的品牌。本刊记者了解到,在天下加油站注册过的网吧就有十五万,每天的交易笔数平均下来就有七万。那么,拥有这么多强大资源的宽联为什么会选择退居幕后?
整合进行时
虚拟物品的价值交易链是这样的:强势的网游厂商为自己搭建一个网上交易平台,直接到达网吧。网吧就是扮演一个销售终端的角色。如果每个厂商都建立起一套自己的系统,显而易见,网吧是很难对这么多厂商的交易平台进行管理的。同时,玩家的多元化选择也要求网吧能够出售尽可能多的网游点卡,并且不能占用网吧太多资金,也就是不能有大量积压的存货。
这样,一个整合各家网游厂商的综合平台就有了生存的空间。
宽联数码旗下的“天下加油站”在实际运营中就遇到了这样的问题。宽联数码在初期希望能够与各个厂商进行直接的合作,拿到低价位的点卡,然后通过自己的网上平台进行销售。但是,网游厂商进如同其它行业的企业一样,并不乐意直接跟太多的分销商进行合作。宽联数码被迫开始寻找别的途径,获得产品。
这个新的途径就是,在其它与宽联数码合作的点卡销售商那里,他们可能有其他网游产品在销售。这些经销商汇集到一起,就给宽联数码带来了丰富的产品。
宽联数码现在要做的就是,将这些经销商都整合一个支付、交易的平台上来。将自己的角色变成一个信息集中、支付的平台。这就是“天下商供货平台”的构想。
按照这个构想。所有的点卡销售商都可以将自己的产品拿到宽联数码上来作销售。宽联数码对这些销售商进行了信用的确认,避免了C2C模式下的用户信用不容易控制的问题。宽联数码自身具有强大的支付能力。对于网吧业主来说,在这一个平台上,就可以见到丰富多彩的点卡产品,尽管背后的销售商并不统一。同时,这个交易平台可以实现实时的交易。网吧业主只需要在宽联数码上储值就可以购买到点卡。并且点卡的传递形式可以通过电子邮件、短信和直接传送到网吧主电脑上等多种方式。
“天下电子商务平台”也将虚拟的电子产品交易结合了实物交易,由于有网游点卡、虚拟产品等好的切入点,未来拉动实物交易的可能性也就变得更大。与现在的C2C模式的淘宝、易趣模式的切入点又完全不同。
尤其是面向网吧用户的天下加油站模式的优点是,汇集了丰富的交易信息,消费者(网吧主)的支付可以得到很好的保证;消费者还不需要预付费用,不积压资金。
宽联数码的这个“天下加油站”更细致的功能是,结合网吧管理的实际情况,不仅是交易的平台,还适合内部管理。可谓是针对网吧开发的网络交易工具。
事实上,强化支付体系、强化平台信息的汇聚功能,是现在所有电子商务模式都在积极做的事情。这已经是一大趋势。从云网的发展和连邦软件的转型,也能看出这个明显的趋势。如今宽联数码的新构想也是这一趋势所致。
第四方平台其来有自
“我们从做渠道以来就一直在思考,”杨波对记者说:“渠道在产业链中的伸缩空间很小,而网游的用户需求却是定向需求,不是可以随意改变的。比如说一个玩家正在玩《传奇》,他去买卡的时候一般都是买传奇的卡,很少会看到网吧里贴了张别的游戏的海报就去再买张别的卡。”
而在2002年,当宽联跟着渠道发展的风向做起一卡通的时候,他们又发现了很多现实的问题。首先,每个运营商的价格策略不同,这么多款游戏放在一起,从价格上很难协调。第二,虽然一卡通算是技术产品,但仍然没有很好的利用到互联网的价值,第三,也是最重要的一个问题,就是同厂家本身的渠道发生了冲突。
“坦白地说,厂商都不会希望第三方平台做大,如果他们把自己有优势的产品都放上来,对他们自己来说肯定是不利的。你想盛大有可能把《传奇》,金山有可能把《剑侠情缘》放到一卡通平台上么?放上去了谁还买我们的卡?”盛大的一位不愿意透露姓名的经理对本刊记者说。
由于市场定位存在缺陷,一卡通的发展效果依然不能让人满意。于是,在这个时候宽联打出了第三张牌——切入网吧市场,做类似于超市一样的电子卖场。经过一系列的收购和整合,宽联拥有了最广泛的网吧资源——天下加油站和天下网盟。但是电子卖场的发展进程却出乎意料的慢。
“说服网吧使用自己的系统太难了,”杨波说:“不论天下加油站和天下网盟做得怎么样,网吧没有得到切实的实惠,说服他们都是很难的一件事。”看来,宽联当时走的也是上文提过的道路,障碍在于网吧。
也正是由于一系列的尝试和总结,“为网吧做服务”才成为了宽联新项目定位的先决条件。“我们现在设的是一个代理服务商,一个有中国特色的电子商城。一方面给网吧做服务,一方面发展新的网吧。买货卖货都在这个平台上,我们开放全部的资源,网吧老板们可以各取所需。而且这个系统也可以服务于其他行业,这样如果顺利发展下去,就可以把产业链有序的整合在一起。”杨波说。
渠道开放了出去,如何盈利呢?
目前的盈利模式大概有三种,杨波介绍说,一种是如果看到在平台上有商品卖的好,可以采用买断商品的模式,第二种是收取电子店面一定数额的手续费,第三种就是传统的广告推广。
看来,这种盈利模式依然是一种取决于流量的模式。只有登陆这个平台的人足够多,人气足够旺,才有盈利的可能。因此,在这种模式下,大家首先能够从这个平台上得到什么方便是最重要的。 渠道商:把通路转变成利润
这样的一种模式更像一种柔性的架构,不再是单个企业间的点到点活动,而是一个企业可以从平台上作出多种选择的点到面的活动。网吧老板们也可以根据各自区域的不同,市面上不同网游或其他产品的销售情况来选择货品买卖。
从技术层面上来说,平台后端的无缝支持系统同前端电子商务的应用可以说是同样重要的。因为天下商供货平台系统满足的是交易核心目标,所以它允许供货商在任何时候、按照自己喜欢的、符合竞争规律的方式进行交易。这个系统还将创建集中的库存和产品关联文件,为所有的渠道和终端地点提供实时数据等等,构建最灵活、反应最快的行业解决方案。
也可以说,一直以渠道建设做为重中之重的这家企业将要开发新的领域,把旧时的通路变成利润。目标就是成为集目前天下加油站供货功能,渠道间相互批量销售的媒介,以及日后提供B2C商城货源来源的信息和产品平台。所包含的产品资源包括数字卡、数字产品、实物,以及日后所发展的一切相关业务。
看来,把自己麾下的一切业务都起名为“天下”的宽联数码的确有雄霸天下的野心。这个新的平台预计将在今年九月份正式完工。在采访中,记者也问了一些渠道商和网吧老板们对这个新的平台的看法。虽然还没有见到正式的版本,只是听记者的形容,但是一些渠道商和老板们也表现出了好奇和期望。 网吧市场的新机遇
网吧在这场新的虚拟产品电子商务的大潮中扮演着重要的角色。事实上,网吧早已经是硬件厂商、网游厂商销售的重要前沿阵地。
电子商务模式无疑节省了从网游厂商到网吧的信息传递过程和支付过程。网吧需要各种类型的网游点卡,同时各种点卡的消费规模并不一致。有了网上的统一支付平台系统,网吧作为一个大客户,就可以直接跟更接近网游厂商的经销商进行交易。同时还能依靠及时的支付手段来保证敏捷的反应玩家的需求,不再需要事先的采购资金,降低了自己的运营风险。
值得注意的是,电子商务节省了销售的中间环节,但是并不会消灭经销商的存在。以现有的商业状况而言,让网游厂商自己直接面对消费者,这对于他们而言,并不是个经济的办法。因此,中间商仍然有存在的价值。趋势是,销售环节越来越短,但是销售仍然是个专门的行当。
网吧业主自然可以在很大的范围内去选择最便宜的那一家,并且安全的交易,保证自己的利润空间。而中间商们也可以利用这个平台,低成本的增加自己的销售渠道。
“天下商供货平台”的另一个特征是,可以在经销商下面再增加一级销售的下家。例如,一个有着良好信誉的销售商自己销售盛大的点卡产品,但是为了抢占更大的市场份额。这位经销商可以进一步让另外一位销售网易的经销商到自己的旗下来做销售,利益均沾。这种模式尽可能的将一切销售机会都利用到。甚至,这位经销商还可以再整合一位卖盛大游戏的实物纪念品的商家,一起来做盛大这个概念。
有了类似的交易系统,网吧业主更需要注意的是,在信息充分透明的情况下,如何提升自己的竞争力,吸引用户到自己的网吧来消费,而不会被别的同业竞争者拉走了客源。毕竟这样的网上电子商务能够提高交易的速度,但是我有人有,一旦初期的领先技术成为普遍技术,这样的结果对于具体的某个网吧而言,并不会提高他的竞争优势。
琢磨网吧的定位,以及什么才是网吧自己该做的事情,这是网吧的正道。最基础的理所当然是提供一个好的上网环境,外展出来提供相关的饮食、饮料等服务,再展开就是提供网上消费的一个终端,再展开,技术培训、同好聚会都可以成为网吧的业务。不过,越往外延展,越与网吧的根本业务相距较远,也就越容易进入别的行业的专业。比如餐饮、交友等领域。
如何整合服务内容,才是网吧的头等大事。反省当前网吧靠游戏支撑用户的现状,加入政策环境变化,这种模式会不会受到连带的影响,网吧业都应该及早思考。网游的防疲劳系统也许冲击不了网游市场的繁荣,但是,长期的负面形象积累的负面社会效应,并非没有可能吞噬掉网吧的生存之道。蓝极速悲剧已经警示了网吧业主:对社会的建设性越大,网吧未来的生存空间才会越大。
所以,找到建设性的服务内容,整合它,适应用户,这是网吧的长远工作。
采纳多样经营模式,网吧最明智之举
中国的网吧经营起来并不容易。按照2004年中国网吧产业调查报告中显示,网吧整体月收入排列前三位的分别是:一万至两万元之间的占28%,五千到一万元的占21%,五千元以下的占14%。除去20%的税收、水电费、付给员工的工资等,能够挣到普通白领收入的网吧老板还真不多。而事实上,各项社会结果都显示:做网吧的确很难挣大钱。
2005年9月1日至9月3日举行的2005年中国互联网峰会上,韩国软件振兴院代表、韩国软件正一院的代表金根寿先生在论坛上发表演讲谈到了这个问题:“中国的网吧现在的营运能力还有待于提高,韩国的网吧收入,来自于以下几项,顾客的上网费用、食品和饮料的销售、游戏点卡的代理销售、网络游戏为主的商业广告。而中国的大部分网吧,除了顾客的上网费和出售食品饮料之外,并没有其他的收入。”
数据表明,国内网吧中上机费用占总收入比例91%至100%的网吧比例高达63%,其次是上机费用占总收入比例81%至90%的,为20%……对于大部分的网吧老板,他们的日常收入几乎都是来自于传统的上机费用。
网吧盈利模式单一,合作模式也单一。本刊记者曾在山东省济南市作过详细调查,半数以上的网吧老板并没有尝试同其他异业的合作,仍旧延习以前夫妻店的传统模式。在自己网吧机子上安装在线平台的网吧更是少之又少。
其实,网吧充满着商机,可以成为一个最具特色的商业平台。金根寿先生在大会上说,在网吧中播放消费类电子产品、时尚产品广告及网络游戏宣传和推广,有很好的效果,网吧的广告,在韩国已经成为了一个产业,中国这个市场的规模,要比韩国大得多,因此具有很大的市场潜力。
对于很多其他行业的厂商来说,网吧更是充满商机。网吧还可以与内容服务提供商、渠道商都结合得更紧密。
网吧新构想三部曲
网吧总因外部的支持环境来保证自己的变化。一起来根据新的形势进行网吧新构想。
构想一:网吧利用自有的技术优势,集合信息整合的功能,进入社区,成为社区的服务中心。电子商务不仅仅是虚拟产品的交易,尽管它现在是更容易实现交易的内容。如果虚拟产品带动了实物产品的交易,那么网吧也可以成为一个实物的集散地。如果社区成员普遍采用了电子商务的方式进行交易,那么在实物传递的最终段,网吧可以代替家庭地址成为一个收发中心。这正好可以避免现代都市人平时的工作时间,无人接收的问题。而网吧在这里就可以提供一项更好的电子商务服务。
构想二:网吧完全终端化。不仅仅用游戏吸引用户,而且提供更加有针对性的上网环境的服务。尽管网络进入家庭已经是一件很明显的事情,但在偌大的中国,这个进程仍然需要很长的时间。并且在一些特殊的地方,比如高端的商务中心、商务酒店,类网吧型的上网场所仍然有巨大的空间。也就是把提供上网服务完全寄生到其他服务。
构想三:成为电子商务的展示区。网吧完全依赖于电子商务等商业活动生存。电子商务的根本特征就是要将信息流的传递变得更容易,成本更低。有了虚拟产品的电子交易开头。如果网吧赚到了很大一桶金,未来的电子商务将会更加便捷,而网吧的终端功能将会更加强化,同时也将取得信息的渠道更多元化。
网吧市场是一个同许多厂商和渠道商的命运休戚与共的市场。愿整个网吧产业链上的环节都健康、科学地发展。