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迟到的狂野飙车9与“真香”的阿里游戏

于浩 2019-08-09 10:00:46

国内玩家期待了一年之久的《狂野飙车9:竞速传奇》,终于在已然过半的暑假档登录国服。姗姗来迟遭到了势能积攒之后的巨大流量“报复”,开服伊始服务器便被高并发的流量直接击溃,虽然代理商阿里游戏随后迅速修复保证了游戏的可玩性,但在很长的一段时间里,绝大多数玩家不得不面对登录高失败率的抱歉公告。

国内的00后一代们,可能很难想象一款赛车游戏也可以创造出这样的盛况。App Store适时地用每日推荐资源位对狂野飙车9做了最大诚意的曝光,直接助攻其迅速霸占游戏App排行榜第一的宝座。前十的榜单还包含有跑跑卡丁车和全民漂移两款竞速类游戏,这一相对小众品类的游戏突然之间显露出扬眉吐气之态,甚至于把这两年的现象级IP和平精英和王者荣耀甩在了身后。

《狂野飙车9:竞速传奇》登陆国服早有伏笔。2019年7月19日,国家新闻出版广电总局公布的新一批24款过审的进口游戏中(其中手游20款,端游3款,PS4游戏1款),狂野飙车9便赫然在列,运营单位显示为北京万盛和泰科技有限公司,而实际游戏中的代理商显示为阿里游戏,UC账号可以直接登录。实际上,跟狂野飙车9同时过审的20款手游中,同届“同学”中尚未有能够跟其同等声量的游戏出现。

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玩家饥饿已久,如今尚能饭否?

Gameloft狂野飙车系列第8代如今在国服拥有着相当的拥趸,这给第9代的登陆做好了足够的环境建设。前文中提到,巨大玩家数量的涌入,直接导致服务器出现了短时宕机,充分显示了这一IP经过长久积淀之后爆发的强大影响力。而根据微信指数的历史数据,其讨论热度早在6月15日时便经历过爆炸性峰值。所以说来,那些一味喊着Gameloft对国内外玩家不一视同仁的民族玩家们,终究还是逃脱不了“真香”定律的制裁。

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而另外一点让发行商和运营商笑开花的,自然是充值的火爆性。拥挤的排队充值盛况充分体现在了服务器延迟上。为了在内测期掀起足够多的浪花,运营方在充值维度上设置了大量的首充二冲的奖励性甜头,而由于多数玩家都是狂野飙车8过来的尝鲜用户,这群人对于活动奖励的性价比有着相当的嗅觉,因此也自然不难理解趋之若鹜盛况的产生了。

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机缘巧合下的饥饿营销起到了恰到好处的推波助澜效应,App Store第一的马太效应更是助推内测期用户的疯涨,用户评价数从3000+飞速上涨到1万+的水平。如此现象级的增长,即便放在爆款如云的手机游戏行业,也是不可多得的案例之一。

游戏性与可玩性评估

一款手游大制作的生命力,终究还是要回归到其游戏性本身上。Gameloft在手游行业的执行力自是不必说,狂野GT系列在玩家心目中的口碑也多数体现在游戏的操作感上,其中尤以狂野飙车8的在游戏性的开发上见长,并且在第8代上全球同服及丰富化赛事的设置(今年上半年仍新增了对决杯的单双人比赛模式),大大增加了游戏的可玩性,这也是为何狂野飙车系列即便长时间不更新新地图仍然可以保持较高的用户活跃的原因。

有了基调便好了解对比。狂野飙车9在画质上有了更明显的提升,且得益于新的游戏开发引擎,多数动态场景下的画面有了更明显的平滑感,且环境细节也有了更加丰富的提升。而这些还都是视觉维度的感官提升。至于在操作性及游戏反馈上,比较突出的变化是车辆在扭矩和碰撞上有着更多现实感的还原,漂移、桶滚、水平旋转等特技动作相比前代有了更真切的操纵反馈。一句话来概括,这可能是手游形态下竞速游戏最接近真实的一次,至少可以媲美于端游极品飞车14代左右的游戏化场景打造水平。

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当然,为了充分拓展受众用户群,狂野飙车9在操控性上几乎是“倒退了一大截”。

讲个笑话先。狂野飙车9可能是历史上第一款可以用一根手指完成比赛所有操作的伪硬核竞速类游戏。以笔者多个小时的实际测试体验来看,狂野飙车8中刷积分的保留节目在9代中可以进一步降低门槛,曾经通宵达旦为了各种冠军赛测试赛等苦苦积攒积分代币的经历,在狂野飙车9中可以以一种更低成本的形式实现,甚至于你可以边追剧边腾出一根手指来操纵所有的变道、特技、氮气加速等在8代中需要全神贯注方能不差分毫的操作。

但也正是如此,狂野飙车9“退化”成为了大众娱乐化的赛车游戏,狂野飙车8中那种以世界赛为代表分秒必争的竞技性有了很大幅度的弱化,甚至于可以大胆推测这款游戏想要下探到低龄学生群体甚至于女性群体,毕竟逐利性才是游戏的商业本质。不过狂野飙车9仍然心存“鱼与熊掌兼得”的侥幸,操作方式中保留了如8代一般的纯手动操作,硬核玩家们因而得以用各种所谓点漂、三喷等高端技巧创建对普通玩家的鄙视链。

如此看来,选择全都要的狂野飙车9尽力在每个细节上都几乎做到尽善尽美。至于美中不足的插曲,App Store评分从4.6分跌到3.1分的吊诡之处,很可能是利益相关方的一星差评攻击所致。

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不做游戏的阿里

最后回到游戏的运营方来分析这一游戏的前景。要知道,一款游戏的生死存亡荣辱与共利益休戚都是与运营商紧紧绑定在一起的,一荣俱荣一损俱损。游戏本身的产品力和运营商的市场运营能力是两个最关键的参数,强如腾讯也并不是每出一游即成爆款,经典IP火影忍者和魂斗罗的前车之鉴仍然近在眼前,而曾经高调宣称不碰游戏的阿里也终于通过互娱文化切入到了游戏的运营中。

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值得一提的是,前文也提到狂野飙车系列在国内的有着庞大的粉丝基数,因而游戏自从正式启宣至今一直备受关注,但阿里互娱从拿到国服代理权到上线还是经历了非常长的蛰伏期进行产品打磨,并且在本地化开发中融入了非常多的国情信息参考,根据中国玩家的游戏习惯进行玩法及功能调优,比如游戏玩家们非常在意的60帧选项,并且求生欲极强的引入了防沉迷的车油恢复机制,当然国服版本特有的骨灰玩家纯手动操作模式等等,都是国产运营商在运营进口游戏时非惯例的操作。

强强联合的背后,我们不必执着于阿里“真香”操作的打脸,毕竟游戏玩家真正关注的是游戏的健康度,君不见曾经的电竞王者游戏DOTA2,因为国服交由完美世界运营的缘故,已然成为了喷子口中的“Dead Game”。一款游戏运营成功的核心保障,一方面是服务器的容纳能力,另一方面是运营方对于市场打造能力运营活动玩法的敏锐嗅觉,而在这两点上,阿里大文娱并不比传统的游戏帝国腾讯逊色多少。所以从狂野飙车9开始,会是国服游戏市场百花齐放的转折点吗?

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