DoNews 3月7日特稿(记者 陈飞扬):2008年3月末,网游业又一部大片即将隆重登场,巨人网络集团有限公司(GA.NYSE)(以下简称“巨人网络”)旗下的又一款大型多人在线游戏《巨人》进入公测阶段。对于玩家而言,《巨人》是又一个精彩的选择;对于其它网络游戏而言,《巨人》是一个尚未被摸清底细的竞争者;对于巨人网络而言,《巨人》是能否成为下一个利润引擎?对于投资者而言,《巨人》能否带来和《征途》同样可观的收益?
双引擎蓝图
潜心两载、百人研发、投入过亿、公司新的利润增长点……巨人网络总裁刘伟对DoNews记者所强调的恰恰是《巨人》为外界关注的焦点所在。作为继《征途》后巨人网络自主研发的另一款大型多人在线游戏,《巨人》被刘伟定义为 “最佳国产原创精品网游”。
毫无疑问,《巨人》承载了公司上下的无限期望,刘伟也对公司未来的盈利模式规划出了“双引擎”蓝图:《征途》的稳步增长+《巨人》的迅速崛起,这将是巨人未来发展的双驱支撑。
据刘伟介绍,作为公司自主研发的新款游戏,在产品特点上,《征途》强调的是个人能力,《巨人》强调的是团体合作;在玩家定位上,《征途》针对的是年龄较大、25岁以上,以30岁为主、消费能力较强的玩家群体;《巨人》针对的是20-25岁的中低收入玩家群体;在盈利模式特点上,《征途》是以高ARPU值(平均用户付费收入),低APA值(活跃付费帐户)为特点,而《巨人》的付费设计是以低ARPU值、高APA值为基点,增加付费帐户,降低平均付费水平,正与其玩家定位和产品特性相契合,这也大大增加了巨人能够持续稳定盈利的可预期。
作为靠《征途》登陆纽交所的巨人网络,同样依靠该款游戏赚取了公司2007年绝大部分的利润。为避免巨人网络收益过于依赖《征途》,在全力自主研发的实力支撑下,《巨人》被适时推出。在《征途》还处于上升期并只是增速放缓之时,《巨人》的登场被寄予厚望,只要它能够取得较为良好的表现(短期内暂不考虑超过《征途》),扮演另一个强力引擎的角色,巨人的业绩和竞争力自然会持续提升。
对于如何保证《巨人》能够超越《征途》,巨人网络总裁刘伟对DoNews记者的回答是:“用公司的研发实力来保证《巨人》的精彩,用《征途》的成功来复制《巨人》的成功。首先是加强人才储备,以保证后续的研发投入;其次是坚持被证明成功的精品战略;再有就是紧随玩家的兴趣,让游戏与玩家共同成长。无论如何,《征途》和《巨人》的双引擎蓝图将成为巨人网络未来两三年内内产品线的主要构成元素。”
精品战略实践
2007年的Q4财报,巨人网络4.348亿元(约合5960万美元)的营业收入创下了历史新高。其3.338亿元(约合4580万美元)的利润也高居同行业之首。这绝大部分都是《征途》的功劳。《征途》能把巨人网络带到纽交所,已经证明了它的价值,如今《征途》继续为巨人网络贡献财报主要组成,就更加证明了它的作用。
巨人网络之所以能够在三年内靠《征途》单骑走天下,其背后是公司一以贯之的精品战略——举全司之力,聚焦一款产品,将其做精、做深、做透,做到行业的至高端。作为网游行业的新锐,巨人网络的精品战略其实是一种聚焦式资源使用方式——用最好的资源对市场进行精准打击,这是行业新兴力量占领目标市场的有效手段,也是巨人网络迅速成长的秘笈。作为深谙本土营销的史玉柱和他的巨人,在推行精品战略大获成功后,把这条“已经被证明的正确路线” 从《征途》坚决地贯彻到了《巨人》研发推广全流程。
巨人网络执行精品战略的过程,从某种程度上而言也是将自主研发进行到底的过程。在人力资本积累方面,巨人网络拥有一支500多人的研发团队,并计划在2008年扩展到800-1000人。在高层分工上,董事长史玉柱已渐渐从公众媒体中隐退,将自己的精力专注于游戏研发。总裁刘伟则担任了公司管理以及与外界沟通这一职能。种种迹象表明,借助于强大的研发后台,推出自有产权的游戏精品,已经成为巨人立足的不二选择。
在网游业竞争如火如荼的今天,战略选择往往会折射到最终结果上。巨人网络的精品战略实质是站在游戏产业的最前沿,强调研发与创新,挖掘产品的所有潜力,将其做“深”。这不仅是一种更有效率的选择,也是为何巨人网络能够短期获得成功的主要原因。但巨人网络现在需要做的,就是为《巨人》超越《征途》竭尽全力。(完)