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巨人移动端的尖子生《球球大作战》 在休闲游戏竞技化之路上的一路历程

刘云飞 2016-12-31 08:48:13

DoNews游戏12月31日特稿(编辑 刘云飞)2008年,巨人网络的大当家史玉柱在ChinJoy上为自家产品《巨人OL》站台。时隔八年后,游戏行业早已从端游、页游时代进入到手游时代, 在今年的ChinJoy期间,史玉柱再次露面,为《球球大作战》助威。

《球球大作战》由巨人网络旗下Superpop&Lollipop工作室研发,目前也成为了巨人网络在移动电竞领域的倾力之作。

图1.png

在今年的中国游戏产业年会上,巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌称,要保持初心、以用户角度思考问题,同时产品找准核心玩法、不堆砌内容。

具体到产品,《球球大作战》共有三步做法。

第一,游戏上手容易 吸引用户参与

图2:游戏主界面.jpg

游戏主界面

定义为休闲游戏的《球球大作战》,游戏核心玩法为“大球吃小球”,游戏过程中根据情景的不同设计了时长不同的游戏模式。由于学习成本较低,能够吸引各年龄段玩家的参与,目前有官方数据显示,在游戏中90后和00后的玩家占据用户总数的90%以上,并且女性玩家比例占比约在三至四成左右。

2015年6月份《球球大作战》正式上线,在上线运营满一年时间时,巨人网络公布了一组运营数据。全球用户数1.3亿,日活跃用户数1500万,月活跃用户数5500万,最高同时在线人数超过150万。

在近期,官方发布的最新统计数据显示,产品总用户数已经超过2.2亿,最高同时在线人数超过200万,月活跃用户数8000万,日活跃用户2000万,而随着《球球大作战》的不断运营与更新,数据还在不断变化中。

第二,社区运营 延长游戏生命周期

决定游戏的生命周期是玩家之间的关系沉淀。

游戏都难免逃过生命周期的束缚,就算拥有再好的玩法设计,用户也难免流失,为了延长游戏的生命周期,巨人网络在游戏的产品设计上聚焦在用户社交关系的建立。

根据游戏上手易的调性,吸引用户积累用户,进而游戏的工作重点进行转移,开始维护用户关系。

图3:观战模式.png

观战模式

在游戏中有两种社交关系,一种是朋友之间的关系;另一种是粉丝与大神的关系。通过产出好的内容,形成二次传播。在游戏中推出了OB观战系统,在今年ChinaJoy上的塔坦杯比赛已经可以看到,目的是为了让观赛的玩家更容易解读战况。

第三,推出赛事 完善游戏生态

《球球大作战》用户体量的不断变大,玩家对于内容的要求变得更加苛刻,为了满足用户的需求,巨人网络方面为《球球大作战》定制了移动电竞路线。

图4.png

2016年,巨人网络启动 《球球大作战》线上公开赛、塔坦杯精英挑战赛、《球球大作战》精英职业联赛(BPL)三个赛事体系,全年《球球大作战》为玩家提供400+场的线上线下比赛,在明年年初,《球球大作战》还将举办年终盛典。

其中根据巨人网络公布的数据,BPL在各类直播平台观赛人次峰值累加超过1800万。

此外,在今年阿里体育宣布投入1亿资金,围绕《球球大作战》移动电竞赛事体系搭建,包括赛事全球化运营、增值服务、俱乐部运作、明星培养打造、赛事联盟构建、衍生品等方面。

至此,《球球大作战》依靠众多的赛事运营积累经验、与合作伙伴合作,搭建线下移动电竞赛事体系等形成完整的体系。

或许也是这些原因,让《球球大作战》全球总决赛直播独家版权在今年12月初以1200万的高价卖给了触手TV。

《球球大作战》未来将以三个方向为发展继续完善《球球大作战》的移动电竞赛事体系;强化、增加游戏的社交属性;游戏在海外市场发行;优化用户体验。(完)


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