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Switch,任天堂味儿的游戏机

刘胜军 2017-03-20 15:24:39



DoNews游戏320日特稿(记者 刘胜军)

开始在机场候机厅里风靡起来的灰色或者红蓝色的掌机,叫做Switch的玩意儿,到底是个什么东西?

一位零游戏经验的文艺女青年说,那大概是个游戏机,宅男都喜欢,并以此为荣。另一位游戏粉说,那是个任天堂味儿很浓的,低幼、落后的,但好玩又纯粹的游戏主机,是飞起来的Wii2

还有一位任系铁粉说,那是个跨时代的玩意儿,老任靠着这个,继续和索尼、微软的“次时代”叉招换式,打个不停。

事实上,无论Switch到底是什么,两周冲破150万销量和塞尔达那98分都不会说谎:任天堂这个以游戏性为核心,在三大主机商中独来独往的日本老人又做了一件成功的事。

它可能会和Wii一样,虽然硬件规格不是最高的,但是最终将跑赢三大主机的比赛。


SwitchWii和历代任系游戏机的继承者

20055月,任天堂、索尼和微软同时发布了各自的家用主机战略。当时的岩田聪拿着一个扁平的方盒子,告诉大家,那东西叫“Revolution”(革命)。在那个简短,甚至有些不知所谓的发布会上,没有公布任何参数,没有演示任何DEMO,岩松聪说:“革命的卖点集中在突破性的手柄设计,这款凝聚了任天堂20年硬件设计理念之精粹的产品将给玩家带来崭新体验。”

Wii上发售的马车,搭配的外设

于是在2006年,Wii诞生了。这款机器具备体感操作功能,支持当时几乎所有有意思的任系、日、美系游戏。种种利好让Wii在当时游戏业界的风光一时无两,成为很长一段时间内的主机之王。两年后,任天堂股票市值峰值达到880亿美元,相当于同年索尼的4倍还多。

WiiU的游戏体验设计

2015年,WiiU的销售进入瓶颈期,任天堂开始琢磨一款新的产品,将WiiU时代流失的Wii粉圈回来,这个项目的代号是“NX”,即Switch的乳名。从立项开始,NX团队开始搜罗内外的掌机、主机开发者,希望能让“混合、多样”的概念融入到NX里,在考虑新时代玩家的生活、游戏需求的同时,团队经过商议,再次将“Wii式的系统和手柄”作为这款新主机的核心原型,于是有了这款“变形金刚”一样的“Wii2”。


Switch就是一个游戏机,最多是一个能切换主机掌机模式的游戏机

在最初的设计阶段,总制作人小泉歓晃给了NX这样一个预期:和Wii一样广阔,和玩具一样好玩。这句话包含了两层意思,一是继承Wii的开发方向,二是继承任天堂以游戏性为核心的原则。

20155月开始,设计团队提出了NX应该向Wii学习的几个要点,简单的系统、有趣的手柄和让家庭娱乐。此后,小泉开始拟定各式各样手柄的模型,吸附型的、连线的、拼插的甚至无线的都在考虑范围之内。经过几轮筛选和测试,团队发现,拼接和无线并不矛盾,掌机和主机也可以合为一体,当玩家在客厅中的战斗被琐事打断时,可以拔出插座,在掌机里继续,那该是一件很酷的事。于是NX长成的Switch,传统的手柄变成了那个轻巧但功能多样的Joy-Con,而系统,则是一个除了玩游戏几乎什么都不能干的傻瓜式系统。

看上去,Switch是个可爱的掌机

此外,小泉在一次见面会中称,游戏最美妙的瞬间在于将手柄分给朋友的那一秒钟,Switch就是要将这种FC时代的双人游戏发挥到极致。在此想法的基础上,Switch开发了多样的“派对游戏”和多人竞技游戏,在聚会上玩体感小游戏或者体验最多16人的联机对战,都是让游戏走进生活,美化生活的好方法。

在性能方面,小泉坚持了任天堂一贯的作风,“落后”。如720P的显示屏、简单陀螺仪和HD震动的手柄和基本不支持3A大作的“老年”处理器,任天堂从来不在硬件上钻牛角尖,但如何将“廉价”的硬件发挥到极致,却一直是它的拿手好戏。


荒野之息为Switch定制,《12》为Joy-Con定制

一个主机掌机粉的共识认为,买机器归根结底要看有什么游戏可玩。在游戏和硬件搭配的问题上,Switch再次展现了任天堂在此方面的精通。

在首发或二批游戏中,每个游戏都以游戏性本身为核心,并且都有着其特定的“功能”。如《塞尔达传说:荒野之息》是为Switch定制,用以展现主机、掌机切换特性,《12Switch》用以表现家庭娱乐功能和新手柄的体感功能,《炸弹人》和《马车8》带着任系IP,吸收老任粉,《喷射战士》用以体验多人对战和竞技性等。

12Switch》是一款使用Joy-Con游戏的“社交”游戏

在诸多游戏中,以高分神作《塞尔达传说:荒野之息》的制作过程最具代表性。简要的来说就是:以2D模型为起点,坚持细节和世界观构造,在继承老IP的基础上表达年轻人的诉求。

任天堂用于展示Switch的广告素材采用了塞尔达荒野之息的主题画面

荒野之息最早是在20131月份开始制作,经历过两次跳票,而跳票的原因是“开放世界的制作过于复杂”。制作人青沼表示,整个《荒野之息》的设计主要围绕两个概念:改变塞尔达传说系列一直以来的传统,和制作一个广阔自由的世界。

为了表现这个开放的无缝世界,技术总监堂田卓宏提出了先做一个2D版本的“原型”,然后再进行考虑的方案。而《荒野之息》中简练又丰富的玩法也来自于这个2D原型,也因为有了这个2D版本的原型,技术团队才想到了一个简单有效的原则,用来更好地实现这个开放空间:他们给游戏世界中的所有东西都加上了“相互的关系”,再从中伸展出“全新的现象”。例如砍下来的树会瞬间就变成没有枝叶的木头,有时候玩家还要借助它来打败敌人,或者形成一个独木桥。

塞尔达荒野之息的实际操作画面

除此之外,游戏设计在初期就确定了延续塞尔达系列“冒险、探索”的主题和世界观,同时以日本绳纹时代为美术风格,增加神秘感和视觉新鲜感。在坚持老IP架构的基础上,设计在中后期加入了许多“让游戏更符合逻辑”的细节,如以京都实况为参照的游戏地图、各种元素的克制系统和细致到脚步声或者挖鼻孔声的游戏配音等。

有趣的是,由于游戏卡带较小,为了防止“伤害”儿童,设计团队不仅制作了“家长监护功能”,还在卡带的外层涂上了带有苦味儿的苯甲地那铵。现在,这个防止儿童误食的设定已经被许多成年玩家争相体验过了。


差异性打法和自我节奏

在热闹的3月之前,有过一个热闹的10月。彼时任天堂刚刚放出第一弹Switch资料片,大体展示了机器的形态切换、便携性、装载游戏、体感和多人联机模式。

新年113日,召开发布会,讲述产品细节和首发游戏名单。在两周的体验会过后,发布广告片第二弹,主推《12Switch》系列体感小游戏。最后在28日连续放出三部广告,邀请了日本明星将机器和游戏再一次进行各个场景的演示。在整个营销节奏里,Switch的情报吊足了玩家和媒体的胃口,又完美地避过了其他厂商的大新闻,甚至中间还添加了FCmini和《超级马里奥Run》的风波。

微信截图_20170320150638.png

任天堂的核心IP积累有很多都是超过了十数年的独占内容

这种看似随意,但又别有深意的营销节奏就是任天堂自己独有的节奏,而这种节奏产生于其本身的商业逻辑和差异性打法。

任天堂的商业逻辑其实并不难懂,以游戏性为核心,发挥硬件最大性能,注重纯粹的家庭娱乐。游戏人多边形在谈到老任的商业逻辑时称,在竞争对手都在玩命攀爬主机性能的高峰的时候,在其他厂商绞尽脑汁在给主机增加这样那样的花哨机能的时候,在几乎所有厂商眼中都盯着VR\AR这块大肥肉的时候,NS的出现仿佛在浑浊的业界飘来一股清流在告诫大家,对于做游戏的公司来说,还是先做好游戏本身再说吧。

也正是这种差异性的打法和对游戏性本身的重视,才使这个“年迈”的游戏厂商能用如此廉价的机器与那些追求电影级画质和顶配性能的主机巨人得以周旋。


新主机表现出了老任对中国市场的探索

任天堂和索尼微软不同,它的游戏向来存在锁区和“对中国玩家不友好”的问题,从FC时代至今,任天堂始终未能在中国推出它的行货,但不能并不代表不想。从2002年开始,神游开始成为任天堂向中国地区输送机器、游戏的管道,担任着汉化组和“零售商”的角色。

2008年,由于一系列政策环境因素,Wii在中国市场折戟,浇灭了任天堂进军中国市场的第一把火。经过了8年的发展,中国市场已经具备了一定的主机玩家规模,同时,手游培养出的新一批玩家对于主机游戏的接受能力和购买能力都已经有所提高,中国这块肥肉,任谁都难以轻易放弃。于是,Switch来了,它不锁区,有港版,还有中文版的游戏补丁。

一些国内的Switch销售渠道称,国内渠道在33日晚间就可以拿到第一批货,而这批所谓的“港版”其实只是将日版的充电器插头换成国内通用的版本而已。总厂对于国内的销售渠道持友好态度,并希望他们以此获利,将更多的Switch输入国内市场,这是一次任天堂入华的测试,一个老牌日本公司,出于严谨的,在Wii吃亏之后的一次新尝试。据渠道方透露,除了炸弹人汉化补丁,Switch还将在年内推出中文版的操作系统。

不管你有没有准备,凭着Switch,任天堂似乎要进来了。(完)


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