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中影游跨界时尚圈 准备给女性用户做些不一样的玩法

转载 2017-05-26 12:23:34

2017年5月25日,在北京三里屯“复调”,中影游娱乐科技有限公司(以下简称“中影游”)携手时尚集团举办了一场跨界合作发布会。会上,中影游总裁李沛泽先生与时尚集团总裁苏芒女士现场宣布双方已达成战略合作,将共同打造全新跨界产品,并与到场嘉宾就打破次元壁垒、探索跨界合作模式等话题展开了深入探讨。

在各行各业都在涌向泛娱乐,通过IP引领多元化市场布局的当下,以高概念影游为核心业务、打造顶级IP形象为主要目标的新型泛娱乐公司中影游和时尚及生活方式传媒公司的时尚集团会结出什么样的果实呢?

发布会现场实况

重视女性增量市场,“半边天”成检验产品成功的标准

曾几何时,“女玩家”一度被商家当成吸引男玩家的“宣传道具”,并没有得到应有的重视。但随着泛娱乐文化市场的发展,女玩家正以高歌猛进的势头撑起游戏市场的“半边天”,根据Newzoo近期发布的报告,游戏玩家中女性的比例已经达到46%,尤其是手游领域,基本接近1:1。女性对游戏品类的需求正在扩大,并且必然会成为人口红利后重要的增量市场。

 

Newzoo报告,女性玩家占比数据图

然而,目前市场上能吸引女玩家的产品仍是凤毛麟角,能够像《阴阳师》、《王者荣耀》般获得超过40%以上女玩家喜好的游戏仍是个例。这一方面是因为过往对玩家群体的固有认知限制了产品的受众覆盖范围,另一方面则与研发团队中男性比例较高有关,公司战略也决定了立项、协调资源时更偏向能够快速盈利的男性向重度手游。但事实证明,大量从未接触过游戏的女性正在转化为游戏玩家,她们以往或许只是没有遇到适合自己的产品而已。

李沛泽表示,手游精品化已经是现今圈内共识之一,精品化不仅意味着围绕成熟游戏类型持续做深度挖掘,做文化品牌,也意味着去开拓增量市场。现阶段精品化存在人口红利,用户渴望新鲜感和不同的内容,这对于优秀的内容团队来说正是最好的阶段,社会化媒体可以将好的内容快速提炼和传播出去,进而通过产品来获得红利。

这正是女性用户的强项,她们拥有爱分享、专注长情等特质,在传播推广、持久的用户活跃度上做出了很大贡献。目前主流的休闲竞技游戏和二次元品类的产品中有大量的女性玩家,她们对于画面、轻度竞技和社交的接受度非常高,这一点在新近崛起的平台TapTap上体现的尤为直观,其活跃女性用户的比例已超过30%,无论是游戏评分还是评论,都真实反映了女性用户口碑,也是中影游选择女性游戏市场进行创新时的一个重要依据。

时尚已成大众趋势,女性生活追求有趣更有范儿

时尚曾一度被认为是高高在上的、与大众生活脱节的事物。但随着人们生活水平日益提高,对审美和生活品质的追求也与日俱增,穿衣搭配、美妆护理逐步成为人们日常生活不可或缺的要素。在微博、微信、豆瓣等聚集地,与时尚有关的话题数和搜索量仅次于美食、旅游。围绕时尚的消费已经成为一种常态,在现代女性眼中,如何让自己过得更舒适、更美丽已成为她们关注的焦点。

李沛泽现场发言图

时尚已经从精英化转向了更切实际的大众化,所以在这个时代背景下,时尚尚需要一款更贴地气的产品。现在移动游戏是目前增长最快、市场规模最大的文创产业细分市场,是整个互联网产品中发展最成熟、商机最完善、全民参与度最高的产品形式,更是年轻群体最易接受、流行的娱乐形式,这对时尚来说是非常好的切入点。同时,基于手机的游戏产品,适时的切合了女性热衷分享的本能需求,使得游戏在女玩家的参与下成为了一种更广泛群体甚至是具有社会性的社交娱乐方式。

苏芒现场发言图

时尚集团总裁苏芒现场还提到,用户对时尚类游戏接受度高不高,主要取决于两点:一是这款游戏是否足够有趣,可以用来消磨时间的同时获得新灵感;二是游戏是否足够前卫、热门,能满足走在时尚前沿的心理需求。女性对时尚的嗅觉本就非常敏锐,时刻走在流行趋势的前沿,对热门游戏的态度亦是如此,好的产品必然能够体现出她们对“颜值力”和“审美力”的比拼和评价。

打破虚拟与现实的壁垒,创造梦想成真的“新物种”

据中影游总裁李沛泽介绍,双方合作推出的产品并不仅仅定位在游戏层面,而将是打破虚拟与现实壁垒的“新物种”。真实体现二、三次元的交融,让用户“所见即所得、所想即成真”,在游戏之外的世界,继续自己的时尚梦,实现与生活的同步。

以《Pokemon go》为例,强调在现实世界通过AR、LBS等技术捕获小精灵,是符合产品背景设定的,不会让人觉得刻意突兀,中影游即将推出的产品也必须在现实联动方面符合这一原则。

 

发布会现场嘉宾时尚杂志封面合影

“新物种”不仅具有游戏性,与时尚集团的合作还将为用户提供一手的时尚资讯,看到时尚主编、穿搭达人、明星御用设计师的时尚建议。同时,这款产品也会成为用户行为的数据和信息反馈中心,根据用户的搭配趋势,更准确的判断出年轻人的时尚观。

另一方面,预计到2017年底,中国的二次元核心用户将超过8000万,二次元群体的总数将超过3亿,且97%以上是“90后”和“00后”。随着越来越多二次元粉丝自发地推动着年轻娱乐市场发展,这一市场规模已超过2000亿元,未来几年内或将达到近5000亿元。二次元亚文化社群是最具传播势能的人群之一,他们自成一派,创造了独有的话语体系,其所代表的二次元文化正逐渐成为年轻用户中的主流文化。

发布会现场

发布会现场杂志背景墙

从目前给出的信息看,中影游和时尚集团对这款产品的定位十分清晰,双方以内容精品化为根本,通过符合年轻群体的表达方式,重新诠释时尚的概念,满足年轻用户的个性化娱乐需求,进而为产品注入自传播基因。按这样的定位,这个“新物种”极有可能会成长为一个综合电商、社交于一体的平台化产品,并将以游戏化的交互形式,为跨领域用户创造更卓越的体验,建立更充分的情感链接。

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