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《元气骑士》后凉屋游戏的目标是制作更深度的单机游戏

顾福昌 2017-08-02 21:03:06

DoNews互娱8月2日消息(记者 顾福昌)《元气骑士》的出现,让呼喊着“手游已死”的市场与资本将目光再次对准独立游戏。事实上,近年来独立游戏获得了越来越多地关注,也有越来越多的独立游戏团队涌现出来。当独立游戏不再那么小众,曾经的独立游戏开发者们会有怎样的计划与看法?对此,我们在ChinaJoy期间与《元气骑士》开发团队凉屋游戏CEO李泽阳就《元气骑士》开发与凉屋游戏未来规划、当前的独立游戏市场进行了探讨。

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《元气骑士》

对于凉屋游戏来说,摆正位置,不忘初心,继续做出更好的单机游戏,才是他们未来的目标。至于独立游戏是否受到资本青睐,李泽阳说道:“在这个概念火之前,我们就已经有一些作品了。现在,我们处在的位置还可以,当它火的时候,我们也会受益。”

以下为采访实录:

关于凉屋游戏的发展

记者:凉屋游戏接下来有什么计划? 李泽阳:.首先,单机游戏我们会一直做。后面呢,我们还会做一个类IO游戏。这款游戏不是传统意义上的IO,准确上来说属于复刻IO。我们希望做一个不太一样的IO游戏。

记者:下一款游戏还会是这种像素风游戏吗?

李泽阳:我们做像素,是因为我们团队里的美术比较擅长这种风格。所以我们并不是执着于做像素。

记者:今后凉屋游戏的发展规划是怎样的?

李泽阳:首先,在人员扩充上,我们并没有说一定要招多少人。也不能说随意吧,因为我们标准还是挺高的。发展上,我们希望团队能力更强一点。之后我们希望做些更深度的内容,到时候一个项目就不止两个人了。我们还是希望能把体量做的大一点。

关于《元气骑士》

记者:元气骑士是和taptap合作的,你是如何看待taptap这个平台的? 李泽阳:现在taptap不是都被称为“舅舅”么?很好,这是很给力的一个平台。以后会继续和他们合作 记者:你是怎么看待rougelike游戏的? 李泽阳:我觉得rougelike是一种元素吧。它有一些类似永久死亡、高随机度的一些元素。最开始设计者设计rougelike的目的可能是降低游戏重复性,用少量资源做更多的事情。我觉得这些因素对于独立开发者来说比较友好,可以用更少的内容,去做更多的开发时长。

记者:《元气骑士》获得了比较不错的成绩,当时是如何立项的?

李泽阳:其实一开始我们也没有想过会做成现在这个样子。但在迭代的过程中,我们遵循着一些原则,比如:我们在手机上做,就一定要把她做成绝大多数人都可以接受的。至少上手能打两下。但说实话,我们计划性并不是很强。实际上是在一边做一边改进的。比较随意。

在进行中的游戏,目前还是这种形式。前期做的时候比较随意。玩法确定下来以后。内容能够扩展到什么程度确定下来,等到往里面填东西的时候,这时候基本上就不会再去做了。

关于国产独立游戏记者:怎么看国产独立游戏的?最近概念比较火,开发者的环境也好了很多。相比之前,资本也比较青睐这个领域了。 李泽阳:我觉得概念火、团队多问题都不大。 随着泡沫出现,行业整体虚高,资本也会转冷,大家融资也会变得困难。很多人会辞职。其实很多行业都是这样的。这就是自然周期吧,我们无法改变。但好的是,在这个概念火之前,我们就已经有一些作品了。我们处在的位置还可以,当它火的时候,我们也会受益。

我觉得独立游戏市场不会特别大。在国内的环境里,它更多的是,从原创角度出发,从独立角度出发,做的比较好的,有一定商业能力的游戏。从某种意义上讲,这其实就是主流游戏应该做的事情。她是能够让市场发生变化,让玩家品味发生变化。对于玩家来说,可能大厂在做项目的时候。她也会发生一些变化、可能不在只是氪金卡牌,堆叠效果,可能她也会从玩法上,原创角度,世界观上更在意一些。


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