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在我看来,《王者荣耀》的传奇可能刚刚开始

转载 2017-11-11 09:52:45

《王者荣耀》无疑是当下讨论热度最高,玩家数量也最多的手机游戏。在不知不觉之间,它已经霸占各个平台的下载排行榜长达一年之久。

对于瞬息万变、大浪淘沙的手机游戏市场而言,《王者荣耀》持续霸榜之余,还一直充满着活力。如今,你仍然能在网络上看到关于它铺天盖地的同人创作与讨论,在地铁或者公交上也经常能发现鏖战在王者峡谷的人们。

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在我看来,这款创造了手游历史的游戏,绝不仅仅是游戏做的足够好,其背后更大的能量可能来自于王者荣耀的泛娱乐化:游戏本身与周边衍生文娱生态的互哺互助。

“泛娱乐”并不是一个全新的概念。早在2011年,它就由腾讯公司的副总裁程武先生提出,意为基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的多样化粉丝经济。这样以IP为中心的多产业联合运作,开发其品牌价值的模式,很快就成为了腾讯的一个核心战略。

经过6年的耕耘,在腾讯即将19周岁的这个关键节点,这个战略已经在《王者荣耀》的实践上取得了阶段性的成功:对游戏而言,延展了游戏生命周期之余还扩大了游戏的影响力;同时在影视/动漫等各个领域多点开花,拓宽了产业的上下游,维持着良好的循环和长足的生命力。

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首先,《王者荣耀》本身的很多设计,其实就是遵循着“泛娱乐战略”的思路,建立在经典IP之上。这款MOBA游戏中的英雄,有80%以上都来源于历史著名人物的再创作。李白、甄姬、孙尚香、王昭君……这些耳熟能详的名字,和有据可考的背景故事与人物设定,大大降低了玩家对一款新游戏的陌生感和入门门槛。同时化用这些经典IP,也能让《王者荣耀》更具话题性。最近几年同样火爆的《Fate》与《舰娘》系列,就是这个思路下的产物。

而等到游戏的热度逐渐升高之后,腾讯也并没有把它的影响力全部局限于游戏圈,让《王者荣耀》的余波辐射到同人、漫画、音乐、视频栏目和周边产品等泛娱乐领域,奠定了《王者荣耀》作为大众娱乐产品的基石。

在漫画领域,《王者荣耀》制作了一系列叫做《王者萌萌假日》的短篇漫画,让《王者荣耀》英雄以Q萌版二次元形象,上演了一系列的搞笑小剧场。这些改编自官方背景设定,并且适度植入游戏梗的趣味漫画,让非核心玩家也能对《王者荣耀》产生良性感知。

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受益于《王者荣耀》的用户群体,《王者萌萌假日》作为漫画产品,从一开始就获得更多的关注。相比没有IP作后盾的其他作品,它的用户优势更明显。《王者荣耀》入局泛娱乐,除了漫画作品以外,还选择自家的“腾讯动漫”作为承载平台,实现平台与IP互惠互利。

这些易于传播的漫画作品,除了能吸引本身就是《王者》玩家的群体之外,依托平台的优势和自身的质量,也能吸引到很多之前可能从来没有玩过《王者荣耀》的人。用游戏带动漫画,再用漫画吸引新人,形成了一个健康的正循环。

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其实暴雪游戏的联动传统,从很早以前开始就在做类似的事情。比如《炉石传说》本来是《魔兽世界》的衍生,最初的一批玩家便是《魔兽世界》玩家的转化;但到后来,也有越来越多的人从《炉石》入坑,反过头对《魔兽》的文化产生了兴趣。这就是一个生态环境所要达到的理想状态,《王者荣耀》也是如此。

今年8月,《王者荣耀》推出文创共生重要一环——“创意高地”计划,于今年10月底在官网正式上线。创意高地是指《王者荣耀》以自身IP为起点建立的面向全民的创意征集、展示和商业化的平台。每一位玩家的优秀周边实物创意设计都有机会在创意高地中展示,人气作品将会进入《王者荣耀》官网周边备选库,未来有望被制作成为实物周边、上架官方周边商城供玩家购买,成为所有玩家所喜爱、收藏的官方周边。

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同人圈的热度,一定程度上就代表着游戏本身的热度。而同人圈的建设,也能反过来帮助游戏维持话题性,使它超越一般的生命周期,真正地达到长寿。日本的《东方》系列和《舰娘》系列,无一不是同人圈建设的最佳范例。在宽松的氛围下,粉丝们不断创作优质的同人音乐、小说、游戏和Cosplay作品,在互相交流的同时,也帮助了这个IP的发展。

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除了漫画与创意高地计划之外,腾讯在音乐产业也有所布局——为《王者荣耀》中的英雄打造专属的主题歌。无论是华晨宇为鲁班七号创作的《智商二五零》,还是李荣浩的《后羿》,这些英雄主题曲歌曲把游戏元素与现代音乐风格结合在一起,加深玩家与英雄的情感羁绊之余,也受到不少非玩家的好评。

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定格动画、明星COS代言、英雄手办与定制手机……腾讯耕耘多年的泛娱乐布局,在《王者荣耀》里纷纷派上了用场。放在以前,各个娱乐产品之间的联系可能是非常微弱的,但在互联网时代,闭门造车式的单打独斗显然已经不符合时代,将现有的成熟IP进行包装和扩展,充分利用它的品牌价值与优势,才能做到省心省力、事半功倍。

而好莱坞成熟的模式也早已告诉我们,院线只不过是电影的第一个战场,如果只是在影院上映就戛然而止的话,那它的生命周期是十分短暂的。相反,DVD与蓝光的发行、周边商品的设计、联动的游戏小说与舞台剧等等,只有配合这些,才能让一个产品真正长久地生存下去。就像迪士尼,哪怕每年一部电影都不拍,也能依靠不断开发中的乐园和周边产品,继续向大众辐射自己的影响力,扩大自己的受众范围——因为它们早已超脱了电影本身的维度了。

可以看出《王者荣耀》的“野心”:除了是国民游戏,更是国民级大众娱乐产品。以后当人们提起《王者荣耀》的时候,可能并不仅仅指的是几英寸见方的手游,可能还是社交、影音、动漫…泛娱乐战略赋予《王者荣耀》更广泛的含义。

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相较其他娱乐产品,《王者荣耀》广泛的群众基础也有一定增益。无论是老人还是小孩,都能够迅速上手,并且乐在其中。事实上,根据相关数据的统计,在《王者荣耀》的女性群体中,有80%都是首次接触MOBA游戏的玩家。这是一个真正属于大众的娱乐产品,一个不区分团体、老少咸宜、又男女不拒的文化符号。

腾讯19周年,恰巧也是《王者荣耀》走过两岁生日之际。对于《王者》来说,已经称霸排行榜一年之久的今天并不是它的终点,相反,而是一个新的起点。腾讯的泛娱乐化布局已经初见成效,但在未来还有更多的挑战正等着它。或许我们有一天也能看到《王者荣耀》的电影,看到《王者荣耀》的电视剧,看到《王者荣耀》的衍生小说…

《王者荣耀》这两年作为手游,在优化移动端体验和社交属性,已经做了足够多的努力。如今,《王者荣耀》逐步升级为大众娱乐产品,不断培养成熟的文娱生态模式。属于《王者荣耀》的传奇,可能才刚刚开始。

 

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