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不再是孤岛:2017,独立游戏元年记忆

转载 2017-12-28 18:53:06

2017年已经进入倒计时。但是,我们却讲不出再见。因为,这一年承载了太多值得反思的记忆和思绪。

按照心鸡汤的询问方式,这统统都会化为一句:你在2017年收获了什么?

我们把这种调调衔接到游戏行业上,这个2017年,游戏行业得到了什么?若论现象级,上半年有《王者荣耀》对 MOBA 手游的绝对控场,下半年则有《绝地逃生》引发的“百鸡争鸣”,玩家、厂商、媒体……每一个局内人都参与缔造了这些热门现象。

 

而那些贯穿全年、细水长流的事件,并没有这般爆发力,但是,他们是构成2017年完整印象不可或缺的部分。你可别忘了,今年可是大家口口相传的“独立游戏元年”,没错,我们接下来要说的就是2017年独立游戏的事儿。

 

宏观:独立游戏元年的2017记忆

 

独立游戏元年,这种说法几乎只是针对国内市场有效。

 

原因很简单,独立游戏在国外是一个存在很久的既定事实,许多人都在默默为之努力奋斗。相反,独立游戏在国内仍然处于验证阶段——这里的言下之意,并不是说国内缺乏甘愿投身其中的有志之士,而是沿着产业的脉络来看,独立游戏只有血液在流动,却没有骨架的支撑,算不得真完整的生态。

 

但是,当我们站在这一年的尾巴上回望这一切,我们欣然地发现,“元年”除了代表希望的开始之外,它更深层地表征了国内市场“盘活”独立游戏及其附属概念的决心。

 

希望和决心,总有一个在路上。

 

腾讯的动作

 

诚然,花哨的东西都是表象。最可靠的自然是数据的支撑。

 

以今年手游行业的现象级独立游戏《纪念碑谷2》为例。在 Chinajoy 2017 期间,腾讯发布的官方数据显示,《纪念碑谷2》在 App Store 的下载量已接近200万,而该游戏售价为30元人民币,照此计算总销售额接近6000万。在未计入11月份发布的安卓版的前提下,这样的数字对于一款买断制游戏而言,是非常可观的。

 

更重要的是,《纪念碑谷2》从玩法到品牌的影响力,都有力地佐证一个事实:优质内容,是有可能改变被 F2P “庇护”的国内玩家的消费习惯的。

 

《纪念碑谷2》只是腾讯在独立游戏布局中的一枚“螺丝钉”,毕竟,一款游戏是无法蚍蜉撼树,达到产业级别的成就高度。实际上,在4月份的 UP2017 腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯就已经正式站在了聚光灯下,宣布了 Wegame 平台,陆续引进了诸如《崩溃大陆》《晶体管》《饥荒》《缺氧》等一系列优质的国外独立游戏。从内容的角度丰富独立游戏的生态,这是拉升到了战略高度的布局。

 

 

庞大如 Wegame,平台化是国内厂商在商业上的典型思维。不过要真正要开创属于中国的”独立游戏元年“,一定要触达本质。那么“本质”到底是什么?答案一定离不开产业的上游——即内容的输出源头。

 

与 Wegame 同时亮相的“极光计划”正是这种逻辑背后的实践者。该计划提出兼顾“小而美”的独立游戏需求,通过技术资金、流量资源、专业沟通扶持独立开发者,给予他们全方位的孵化支持。目的只有一个:这是一座桥,将国内的手游玩家与全世界连接起来。

 

 

在此后的时间里,腾讯既有内部孵化的独立游戏作品《三竹里》,顶着“腾讯出品”的名头令人大呼意外:“连独立游戏都做得如此有趣、好玩”,又有腾讯游戏和腾讯游戏学院牵头举办的“腾讯 Next Idea 游戏创意制作赛事“,为那些具有创作灵性、又想要进入这个行业的年轻人,提供了舞台。从商业角度来讲,这些付出都不是能立竿见影,所见即所得。但是,从长远地来看,这种“功德”是可以在日后的进程中体现出来的。

 

包括 Wegame、极光计划以及人才挖掘等等,腾讯的一系列举动从产业层面实现了对独立游戏生态的推动与建设。

 

一部完整的历史,是众多前人共同写就的。除了腾讯之外,网易、中手游、莉莉丝、心动网络(Taptap)等国内厂商和平台都在独立游戏领域有着不同幅度的动作。

 

网易的动作

 

在今年的网易520发布会和年末的网易年度盛典上,网易从最高决策层到游戏部门的执行面,都在以实际行动表示对独立游戏的支持。

 

在520发布会上,网易宣布代理步行模拟游戏《边境之旅》,虽然这款独立小品在网易的一众商业大作显露出了生涩,但是游戏本身在海外的好口碑,也受到了玩家的热烈期待。

 

借着苹果的新品发布会的契机,曾以《风之旅人》而为人熟悉的游戏制作人陈星汉的新作《Sky光遇》也浮出水面,同一时间,网易代理计划也正式公布。

 

 

这可以看作是网易在2017年对独立游戏的“大手笔”支出,并不一定是指涉投入了多少代理费——实际上,我们也确实不知道——而是因为这款出自名家之手的作品,它预期能形成的口碑,以及对网易的品牌加持效应。可以这么说,《Sky光遇》之于网易,就正如《纪念碑谷2》之于腾讯,所谓的“拳头产品”,就是这么个意思。

 

在网易年度盛典上,网易宣布代理《迷室3》(The Room 3,注:国内互联网一般叫法是《未上锁的房间》)——这个由英国团队 Fireproof 推出的“巅峰解谜系列”获得主流商业公司的青睐,倒也能让这个相对小众的品牌走向更大的舞台,于网易、于 Fireproof 而言,都是好事。

 

 

此外,网易还相继推出了《破晓唤龙者》《悠梦》两款自研的 AR 独立游戏。实际上,从前几年自研的《花与月》《惊梦》算起,网易在独立游戏的布局一直都在稳步推进。这次从技术的角度“出牌”,也算是一种另类的布局思维。

 

总的来说,网易在代理和自研齐头并进,步子迈得不大,但也没有做一个“缺席者”。在适当的时机,网易也总能交出一份漂亮的答卷。

 

以及其他

 

而其他厂商或渠道,重要如 Taptap,借助自身的平台优势,努力地践行着给予独立游戏更多曝光和扶持的计划。而在《小小冰传奇》(原《刀塔传奇》)之后,蛰伏许久的莉莉丝也带着自己的首款自研独立游戏《Abi》重回公众视线;中手游也于日前宣布取得了备受外媒赞誉的国产独立游戏《蜡烛人》的全球手游代理权。

 

 

目光所及,独立游戏这片绿洲之中,还有更多的植被在生长,更多的芬芳正欲吐露。比如专注于独立游戏发行的椰岛游戏、独立游戏报道的媒体 Indienova、机核网,他们都在低调着、兢兢业业着,为繁荣独立游戏生态贡献自己的力量。

 

在国内这片曾经的荒漠上,独立游戏的绿洲正在逐渐扩大。不论大厂还是小厂,媒体还是玩家,大家都在以最真诚和最热烈的方式,投身绿洲,或努力着、或享受着,这是独立游戏生态得以持续、健康发展的动力。

 

2017年中国游戏风云榜的奖项设置,也反映出独立游戏的兴起趋势。本届风云榜特设媒体选择奖,并邀请42名评委组成媒体评审团,投票选出5个与独立游戏相关的奖项。

 

 

局部:那些出彩的独立游戏

2017年的宏观的记忆,之所以显得清晰,因应了那句“时势造英雄”。厂商们纷纷布局独立游戏,这就很容易造成一个深刻的总体印象。

 

当我们回归到局部——也就是内容本身,2017年又有哪些独立游戏令人眼前一亮呢?毕竟,宏观和局部,是缺一不可的审视环节。同时,从局部进行观察,也能更好地总结出开发者们在创作上的趋势,以及是否能引领一些新的潮流。

 

《茶杯头》:一款全面极致的独立游戏

 

首屈一指的要属《茶杯头》(Cuphead),它也是今年的独立游戏在认知度、销量和奖项上都名列前茅的作品。

 

发售两个月销量破百万,在TGA 2017斩获两项大奖,对于一款前前后后制作了3年多的独立游戏而言,《茶杯头》至今所取得的成绩可谓是实至名归。

 

 

《茶杯头》深受上世纪30年代著名的费雪工作室(Fleischer Studio)的“橡胶管动画”风格的影响,从角色塑造到old-school的审美格调,都洋溢着浓烈的怀旧风情,这是它的深刻印记之一;其二则是游戏融合了射击、平台跳跃等元素,以硬核的操作手感带来最纯粹的游戏乐趣。

 

开发者以最纯正的复古风和最纯粹的玩法,让《茶杯头》的观赏性和操作性达到全方位的极致,让玩家仿佛在欣赏一部早期的迪斯尼动画。《茶杯头》或许将引领新一波的“复古硬核风潮”。

 

《纪念碑谷2》:超越还是重复?

 

作为一款续作,《纪念碑谷2》取得了数倍于前作的成功。

 

这种“成功”的背后包括了品牌影响的延续,自然也离不开腾讯在背后的推波助澜。但是,我们仍然需要搞清楚一个问题:玩家到底需要怎样的续作?

 

 

《纪念碑谷》在当年颇有点“横空出世”的味道,刷新了玩家对于手游的认知。而《纪念碑谷2》充分汲取了前作的理念和精神之外,从成长的故事到更加饱满的主色调,都带来了耳目一新的感受。

 

然而,《纪念碑谷2》在玩法上(错视)并没有革新。这个也不难理解,这是一款续作的历史使命,所谓的“超越”,倒显得是有些“强行加戏”。至于“重复”,见仁见智吧!

 

最新消息是,《纪念碑谷》将止步于此,不再有新作诞生,但这也算是另一种完美。

 

《死神来了》:“意外”的玩法

 

《死神来了》(Death Coming)是腾讯旗下的Next Studio出品的独立游戏,目前Steam标记为“好评如潮”,是今年的黑马产品。

 

《死神来了》是一款非线性的解谜游戏,玩家在游戏里扮演“死神”,通过制造各种意外,收割渺小的人类灵魂。“意外”是游戏最主要的玩法体现,玩家需要充分借助游戏中的道具,例如空调、花盆、广告牌等来实现意外事件的happen(发生)。

 

 

这为游戏增添了更多的偶发性,因为传统的游戏都是直线性的互动,这种创新的玩法无疑会增加游戏的设计难度,同时也能最大限度调动玩家的探索欲。

 

《死神来了》的意义在于,打破了常规的互动界限,建立起了一种新的规则。

《双子》:操作主导的人机情感迸发

 

《双子》(Gemini)算是2017年最为特别的一款游戏,在艺术气息和玩法上都独树一帜。

 

这款解谜游戏深受陈星汉的禅派游戏理念的影响,力求展现人机交互之间的情感共鸣。它的基本设定是,玩家操控一对光球划出曼妙的曲线,翩翩飞翔。在这样一个漫无目的游玩过程中,玩家能够感受到由操作主导下的情感迸发。

 

 

从《双子》中可以揣摩出很多情感的“影射”。大球小心翼翼地靠近小球,搀扶上升,你会想到什么?这不正是一种生命共同体,缺一不可的体现吗?又或者,它带出了“身无彩凤双飞翼,心有灵犀一点通”式的默契。

 

《双子》看似曲高和寡,让玩家有些云里雾里,实则上它的内核驱动很直白,再加上游戏的灵动而跳跃的美术风格,它代表了独立游戏一直追逐的最高标准的个人表达,是2017年不容错过的独立佳作。

 

《三竹里》:包裹在故土情怀里的科幻解谜小品

 

《三竹里》同样是一款腾讯出品的独立小品,将包裹在故土情怀里的科幻解谜游戏演绎出了别样的味道。

 

游戏的世界观架设在一个宇宙最大的中转站——三竹里。玩家与太空舱通过绳索连接,在旋转前进的方式中展开对这个孤寂的城市展开冒险。游戏的玩法看似简单,但是,角色的行为与电缆之间可以产生丰富的解谜变化。

 

 

作为腾讯内部的孵化项目产出的作品,《三竹里》让人看到游戏不必“迷信”大格局,从小而美、精而巧的维度出发,同样也能做出了一款在视觉、剧情和玩法都能颇为理想的作品。

 

以上只是2017年出彩的独立游戏的一个缩影,每一款都各有侧重,或是注重玩法,或在审美上展现高追求,或在情感共鸣上制造惊喜。除此之外,2017年还有《Splitter Critter》《画中世界》(Gorogoa)《Inside》等一大批精品独立游戏未一一展开评述。

 

总的来说,2017年涌现的这些独立作品,依然延续了独立游戏开发者一贯的求新、求变的传统和诉求,并且始终坚守个人表达,使得这些游戏有了独特的“人格魅力”,玩家之所以热爱独立游戏,大概也是因为他们区别于商业制作,所保有的个性吧!

 

结语

 

从宏观到局部,我们把目光从国内带到了国外,那些你知道的,不知道的,都构成了完整的2017年独立游戏印象。

 

但是,情怀之外,我们不得不抛出一个尖锐的问题。在效益层面,独立游戏到底有多赚钱?至少目前这是问题无解,生态不完整、玩家的付费率低......很多因素都可以指出了独立游戏在现阶段的窘境。

 

我们往往喜欢看到数字的堆积。数字是冷冰冰的,但是它又是那么具体而又客观的呈现。在独立游戏业态快速进发的当下,我们没有必要完全聚焦于数字带来的快感,因为理性的背后,我们尚存一丝感性的向往。这种感性,大概就是独立游戏带给玩家的情怀,审美以及意义,甚至过渡到改变世界的力量。

 

独立游戏不是一座孤岛,撇开门派之争,玩家的鄙视链,这是一座需要大家携手共建的岛屿,不论力量的多寡,都将成为铺垫“阳光沙滩比基尼”的终极美好的基石,共勉!

 

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