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《CrossCode》评测——数年磨一剑的动作解谜佳作

灰机游戏 2018-03-01 11:30:25

灰机GAMEMuroki2月28日讯

《Crosscode》是一款早在2015年就上架抢先体验版的游戏,直到2018年初,才终于有了正式版消息。
作为RadicalFish的首款独立游戏,没有任何前作积累,缺乏宣传,再加上姗姗来迟的汉化,导致本作在国内知名度一直不高。而国外却有着不错的人气和口碑。就是这样看上去画面平平,却从试玩版到正式版时隔三年之久,饱受玩家们期待的游戏,其内在质量到底有何可圈可点之处?
今天就来细评一下这款数年磨一剑的游戏。
【背景设定】
背景设定在拥有高度发达科技的未来。人们创造了一个叫做“CrossWorld”的虚拟游戏世界,现实生活中失去记忆的女主角在游戏里诞生,开始了一段艰难而漫长的寻找真相之旅……
庞大的世界观

游戏中的游戏,本身是十分吸引人的设定。和《SAO》中的虚拟现实不同,本作游戏场景位于真实的卫星上,虚拟角色也都是由一种低密度的“具象物质”构成。这些角色甚至可能生成在游戏世界外,影响现实世界,这也给虚拟游戏增添了一些实感。

随着游戏剧情的推进,玩家们可以逐渐从世界各地获取关于这个虚拟世界的背景,了解关于创世神的故事、世界的产生、这个世界所赋予玩家们的使命等。这些都是不依赖于其他作品的原创产物,富有新鲜感而不枯燥。
能创造出一套属于自己的庞大世界观,作为独立游戏难能可贵。这也为成功的游戏剧情打下坚实基础。
别出心裁的网游设定

虽然是单机,却以网游为背景。“CrossWorld”作为一款MMORPG,玩家能在游戏中遇到许多其他“玩家”,并能与他们中的一些交流游戏心得,颇有网游的感觉。同时,对路人玩家心态的刻画很细致,俨然如同真实玩家。
像大多数MMORPG一样,游戏内不仅有等级、技能、装备、任务等系统,还开设了专门的社交模块,玩家能随时找好友们对话,或是邀请加入小队并肩作战。组队战斗时,队友们不仅战斗给力,甚至会针对不同的情况吐槽,让战斗不那么枯燥,玩起来没有单机的孤独感。
恰到好处的悬疑铺设

主角有着不同于其他玩家的谜之身世。不仅一开始角色生成在游戏世界外,还有专门的技术人员指导。开篇的神秘剧情和失忆设定都让主角的身份成为贯穿整个游戏的谜团。
不仅如此,每个章节末还穿插着一些诡异的记忆片段。游戏画面和现实画面交替显现,使人产生惊悚感。
通过设置一系列疑点,再一步步揭开真相。恰到好处的悬疑铺设,激起玩家不断往下玩的兴趣。 
【角色设计】
鲜明的人物个性

在人物个性的塑造上还算成功。
主角是个语音模块出了故障的“无口”少女,只能用几个词语来交流。让一些普通对话变得有趣,也给角色增添了一些萌点。
一路上,还会遇到天真而怕虫子的元气女高中生、阳光可靠的法师小哥、工会中平易近人的热心肠前辈们,以及滑稽自大的绿毛死敌,盛气凌人的谜之反派等。不仅是玩家角色,游戏中的NPC都富有个性,有时甚至会将玩家和NPC弄混。
最大的遗憾是,本作缺少角色配音,人物性格的表现也因此受到限制。
立绘细节丰富但不够精致
立绘画风介于日系和美系之间。关于画风,每个人口味不同。在我眼里和理想的日系RPG画风有所出入。

令人满意的是,丰富的人物表情都在立绘上得到体现。针对不同的场景,运用了合适的表情来展现人物心理。甚至将一些肢体动作表现出来。

此外,游戏不同的职业设定比较有特色,每个职业都有专门的图形象征。比如刺客的三角形,法师的六边形等,这在角色形象上也有所体现。这也解释了为什么玩家们一见面就知道对方职业的设定。

令人不够满意的是立绘的表现形式。我的确喜欢像素复古风,但不代表所有美工都得通过像素来呈现。现在不少像素类RPG都喜欢用高清立绘来吸引玩家眼球(比如从战斗、画面风格上都很相似的《Rabi-Ribi》),相比之下,《Crosscode》的立绘显然没有那么亮眼。
一方面,可以理解为本作不依赖于表面的过硬节操。另一方面,可以理解为画师缺人……
说画师缺人其实我是信的。因为除了主要人物,基本上所有NPC和路人都用着通用立绘。少有的几个有特殊立绘的NPC,都是神一般的存在,比如这两位把玩家折磨得死去活来的NPC——

兄弟你跑错片场了


【动作设计】
作为ARPG,本作中360度无锁定攻击,多段式闪避,防御和极限防御(反击),丰富的主动技能,都将“动作”一词展现得很到位。此外,动作节奏普遍偏快,非常考验玩家的反应力和手速。
基础:普通攻击
玩家可以在远程和近身普通攻击间自由切换。针对不同敌人也有不同的应对方式。远程射击伤害低且需要瞄准时间,适合对危险敌人的进行走位输出。近身伤害更高,适合打AOE和爆发。
普通攻击输出频率都比较高,远程弹幕全凭手速来点射。这一点也足以体现快节奏的动作特点。
入门:闪避和防御
游戏中的怪物攻击方式以冲撞居多,闪避和防御就显得尤为重要。同为保命技能,它们的用处也各有不同。
一些 BOSS由于庞大的体形和超高的攻击,防御很难抵挡,只有通过多次闪避才能躲开。相反,面对数量众多的灵活小型敌人,有限的闪避次数自然不如防御好用。

闪避方向和攻击方向各自独立,对操作的协调性有一定要求。同时,由于闪避次数和防御护盾的上限,过多闪避反而会影响到移动,这种合理的设计限制了无脑操作,强调了闪避和防御的时机,操作性得到进一步加强。
进阶:连招和技能

为了强调连招的意义,游戏专门设计了冲刺取消操作。通过冲刺与普攻的配合,可以打出更快的连招和更高DPS。这也需要更细腻的操作,提高了操作上限。
更强力的连招需要通过技能来实现。
目前有多达三阶共92种不同的战技。高阶战技虽然SP消耗高,但伤害和画面效果都十分惊人,配合各种滤镜、视角转移和抖动,让技能更有打击感。
如此多的战技能有条理地施放,得益于本作富有特色的电路系统。

技能树以电路的形式展现,符合游戏的科技背景。电路以无属性为中心,四条支路分别对应近战、远程、冲刺、防御,同时又分别连接四种属性技能树。四属性各有特色,除了可以施加点燃、寒冷、震慑等相应的Debuff外,冰的防御,火的进攻,波的灵动,电的迅捷都在技能上得到体现。战斗中,每种属性可以根据情况(怪物数量,属性弱点等)切换。在战斗之外,也能通过切换电路支路来设置不同的技能搭配。
此外,游戏设计了合理的元素过载机制,过度使用元素会产生过载,一段时间内无法切换元素属性,这对一些战斗来说比较致命。这个机制一方面要求更精准的攻击。另一方面,时常关注过载条,及时切换属性帮助冷却,考验操作的细节。
大师:跳跃技巧
许多地图都需要通过平台跳跃来设法到达高处,这让跳跃成了地图探索最重要的一环。和其他游戏不同的是,本作不需要手动跳跃,而是脱离平台时自动起跳。
看似简单无脑,实则暗藏玄机。

控制起跳初速度、跳跃落点、连续跳跃等技巧一样需要练习。
为了让玩家巩固这些技巧,游戏还刻意设计了一些以跳跃为主的地图。比如在移动平台或冰面上的跳跃,增加时间限制或是障碍和弹幕的干扰等。一旦没跳成功,轻则返回前几个平台,重则重新来过。跳跃玩法为游戏增添了别样乐趣。

当然,跳跃的精髓还不止于此。

因为无法进行单纯的冲刺跳跃和跳跃冲刺,固定的跳跃距离限制了很多关卡的路线选择。实际上这也足够用来应付游戏的全流程。但有用心的玩家研究出了突破限制的长跳技巧,就是在起跳瞬间使用近战攻击,再在攻击瞬间使用冲刺来实现更远的跳跃。听上去不难,由于要求快而连贯的操作,实际很难成功。要掌握该技巧,需要更多时间来练习。

理论上这种跳跃应该被禁止,因为它可能破坏原本辛苦设计的解谜路线。开发者显然意识到了这一点,却经过数个版本没有动手。归功于此,不少核心玩家得以尝试更快的竞速,挖掘更多隐藏元素等。让游戏潜力得到放大,这也是开发者的目的所在吧。

我在几乎玩完全流程后才发现这个技巧(其中遇到过因为差一点距离而绕了一圈的地形),为此感到深深的震惊。
此时,我不禁联想到其他一些游戏。比如《CS》系列因引擎自带的移动机制而产生的KZ玩法,比如《I Wanna》系列由于按键冲突引起的特殊跳跃,而产生的非常规刺阵。最初版本的游戏开发者显然没有考虑这么多,却被后来的人们挖掘出来,用于各种极限的竞速挑战。其玩法或许不被大众接受,却让小部分玩家深度沉迷其中。

追求无限的可能性——极限。硬核游戏的魅力不正在于此吗?

合理的键位安排

为了方便施放各种招式,游戏安排了合理的键位。以键鼠为例,鼠标左键点击合适的距离,能控制近战和远程攻击,闪避和防御也能通过右键搭配方向实现,而基本键加空格的组合足以施放各种技能,根据按键时间还能控制高阶技能的施放。如此一来,让默认键位变得非常精简。

这套默认键位对操作协调性要求高,新手玩家可能不适应,容易放错技能。而一旦熟悉操作,相信你会爱上这个设计。

另外,这里不推荐手柄,因为在远程瞄准上不够精准,难以应对快节奏的操作。
【谜题设计】
解谜是游戏的一大要素。谜题以塞尔达式地牢解谜为主,还有一些小解谜穿插在地图各地。整体难度不算烧脑,却设计得十分巧妙。兼备逻辑与操作,让人玩得很充实。
解谜的核心:反弹

远程蓄力弹不仅可以用来输出,也可以用来敲打机关。无论在野外还是地牢,任何一面墙都能反弹子弹。随处可见反弹机关让反弹机制成了贯穿整个游戏解谜思路。
最多反弹四次的设计,加上精确到像素的瞄准方向,提供了无比多的路径可能。正因如此,玩家需要反复调整角度才可能击中目标。其中还会出现不少角度刁钻甚至歪打正着击中的机关,既不乏娱乐性,又磨练了耐心。

解谜的灵魂:元素

游戏在常规谜题设计思路上,巧妙地融入了元素特性。每种元素都需要在相应的地牢中依次获取,而这些地牢的解谜思路各有不同,都极具该种元素的特色。后期甚至会出现需要多种元素搭配的谜题,富有挑战性。

元素相关的谜题都遵循着神奇的物理性质,比如水的气化和固化,电磁的吸附性,波的折射等。在第一次接触这些谜题时,即使没有提示,也能很快通过这些元素的物理性质摸清解谜思路。(然后不自觉地惊呼“A~ma~zing~”)
虽然存在不够严谨的地方,但毕竟是虚拟游戏,也不忘向科学致敬,这一点难能可贵。

操作性为谜题注入活力

谜题往往是死的,解谜过程却不是。由于融入解谜的种种操作性,让谜题变得灵活。这也是本作解谜的最大亮点。

比如,作为本作常用的谜题设计思路,经常需要通过减缓弹幕速度的机关来延长弹幕飞行时间,玩家需要在这个过程中,利用时间差操控其他机关,最后让整个弹射一气呵成。
此外,游戏还抓住了元素状态不稳定的性质,许多元素和机关都因此无法长时间维持,加上需要多种元素来回切换,进一步提高了对手速的要求和时间差的把握。

【地图设计】
丰富的地貌场景

游戏地图采用半开放式设计,玩家可以自由跑动和探索。庞大的地图完全对得起“CrossWorld”中“World”一词。在这个世界里,草地、雪地、荒漠、丛林等地貌场景应有尽有,每个场景都由大量房间组成,房间之间相互连接,地形各异。不仅如此,植物、流水等地表细节都做得很到位。使人在大量跑图过程中也不容易产生审美疲劳。
此外,不同的场景会出现不同天气效果,比如林地的雨天,沙地的沙暴等。伴随相应的音效和BGM,给人以代入感。

复杂的地形和探索要素
地图设计的精髓在于Z轴的分层设计,让地形因高低差而变得尤为复杂。由于玩家最多只能跳半个身位的高度,经常会被高坡挡住去路。加上道路的蜿蜒曲折,造就了迷宫般的地图探索。

宝箱是一大重要探索要素,也展现出地图设计的可怕之处。
最明显的特点是,几乎任何能踩的平面都能成为通往宝箱的必经之路。哪怕是一片看上去用作装饰的荷叶。
换句话说,这些看得见摸不着的宝箱往往需要玩家绕遍整个地图房间才能拿到。
我被近乎偏执的地图利用率所折服。
绕一个房间不算什么,有的宝箱还得让人绕多个房间,并借助各种毫不起眼的地形。其探索难度可想而知。

无处不在的机关也是地图的探索重点。
机关除了打通宝箱的去路外,更重要的作用往往是打通近道,让人第二次少走弯路。相应的,第一次为了踩机关所走的弯路足以用“恶心”来形容。这些“先苦后甜”的近道设计,激起玩家的探索欲望,让人在探索完地图后感到畅快和满足。
探索要素也被一并带入城镇中。
城镇有着不亚于野外的复杂地形。同样是“一切皆可踩”的开放性设定,玩家可以借助箱子、房梁等物件跳上房顶,寻找各种隐藏路线。

无处不在的探索,让游戏魅力并不仅仅局限于战斗和解谜。以至于发现隐藏宝箱的成就感超过了击败BOSS的成就感。地图设计的过人之处正在于此。

【怪物设计】
怪物种类还算多。目前游戏提供了上百种不同的怪物,并分门别类地整理到图鉴中。
难度偏高,缺少循序渐进的过程

对于大多数RPG来说,前期打经验宝宝往往是轻松愉悦的。而在“CrossWorld”里却不然。 玩家在一开始就不得不面对血厚、灵活而伤害高的怪物。比如新手村的几种野怪:考验闪避和防御,拥有高速冲刺技能的刺猬;需要勾引,头部免伤的牛;需要把握攻击时机,钻地无敌的地鼠。在缺少技能和装备的前期,如果不想刷这些烦人的怪升级,仅仅跟着任务流程走,可能会在7级时就被一堆13级的“新手村”任务卡住,比如第一个能称得上是 BOSS的地鼠爸爸——新手的内心无疑是崩溃的。
相比之下,后期在拥有大量强力技能和装备后甚至比前期轻松。这种缺少梯度的难度设计,容易压垮一部分新手。而后期难度可以适量增高。 当然,硬核也是游戏的可贵之处。它留住了刷级成长的乐趣,也带来了不同于其他休闲游戏的过关成就感。

弱点设计提高了策略性

一方面,大多数怪物都有属性弱点和抗性。弱点可以从图鉴中查询,有时也可以根据怪物本身性质来推断,比如植物怪物大多弱火,电系怪物抗电弱波,火系怪物抗火弱水等。合理变换属性能大大减少战斗难度。

另一方面,怪物普遍存在防御槽和破防机制。破防前的怪物不仅防御高,还可能拥有高速、霸体等令人头疼的特性。破防后则暴露出任人宰割的弱点。这让一些难以命中的延时高爆发技能得以派上用场。

BOSS和精英怪的防御槽更为特殊,除了近乎无敌的防御外,还需要利用各种环境和机关才能顺利破防。这些特殊的弱点设定为战斗增添了策略性和技巧。
套路化的招式限制了难度
纵观所有BOSS和小怪,自机狙式的攻击占了绝大部分。对闪避和防御时机的要求高,过分依赖于闪避的位移,却很少出现考验走位的随机弹幕。由于缺少随机性,一些BOSS循环而套路化的技能,提供了背板过关的途径。限制了游戏难度的发挥,反复挑战的乐趣也因此大打折扣。

【成长机制】

等级成长

通过等级提升可以获取重要的技能点和基础属性。游戏的经验机制和其他RPG的最大区别是,每级需要的经验都固定在1000。随着等级提高会有怪物经验衰减,直到1点经验。这个设定比较合理,既控制了升级速度的平稳,又防止玩家因过度刷级而对怪物造成碾压。换句话说,等级可以用来帮助过关,却不会成为手残的救命稻草。
由于任务经验不会衰减,建议每进一个新区域先跨级刷怪,怪物经验不足时再交该区域的任务,可以减少进入下个区域后刷级的负担。
装备成长

作为RPG不可或缺的要素,装备是提高属性最主要的物品。装备品质一方面体现在颜色,一方面体现在等级,这里的等级并非佩戴所需等级,只是便于玩家判断装备的取舍,以及装备是否适合当前等级的敌人。

除了城镇商店可以直接购买的品质一般的装备外,开宝箱和通过材料兑换是优质装备的来源。其中还有一类特殊装备,可以通过收集材料不断进化,比如神器“银河螺旋钻”需要由新手村换的最低级钻头,收集多种材料一步步升级得到。装备进化看似良心,其材料需求则完全不顾玩家感受。其中,一类是需要反复刷怪割草收集的掉落物,一类是需要多种材料兑换得到的上级材料,而最难收集的一类是只有从地图上罕见的宝箱中获得的特殊材料。

鉴于网游性质,做装备可以理解,做出来的成就感也很足。但个人认为,做装备并非核心内容,材料需求可以适当减少。

【其他】

人性化设计
虽然游戏偏难,但游戏中一些细节设计得十分人性化,有效降低了不必要的难度。

首先,在战斗之外,可以随时随地保存,每进一个房间也会自动保存,不用担心死亡问题。同样也可以随时随地无消耗地传送到任何有传送点的地方。BOSS房前也能传送,打不过可以方便地出去练级。

其次,本作杜绝了一些RPG中令人头疼的问题:野怪的仇恨机制。本作中大部分野怪都只会被动反击。即使不小心打到了,切换地图也可以清空仇恨,这让每场战斗都能充分准备后进行。

而最良心的一点,是每次遭遇战后会迅速回复至满血,不用担心补给问题。相应的,补给品可以留到强力怪物时使用。关于补给品,不仅可以暂停游戏使用,其冷却时间也只有短短十秒。只要嗑药的短时间不被怪物打断就能保命,这让游戏难度大大降低。

此外,悬崖和水池都没有秒杀机制,跳跃过程中掉下悬崖会回到原来的平台上,不用担心手滑失足。怪物也没有秒杀手段,遇到打不过的怪物,完全可以刷够等级,或刷一身高级装备再战斗。

【意见与建议】

虽然开发者在优化玩家的游戏体验上下过功夫,但仍有些做得不到位之处。

技能加点缺少引导

技能有实用与不实用之分,有限的技能点和能量条也注定不能乱学技能。由于缺少技能演示和伤害说明,导致初期根本不知道什么技能适合自己,很容易浪费技能点。相应的,技能洗点得消耗大量材料,一次还只能洗一种属性。

作者似乎考虑到了这个问题。在游戏过程中会送几个洗点道具,在练习室洗完点后,只要不走出房间,可以接着免费洗点,还提供了沙包让玩家试技能。

然而并没有什么意义。首先试技能的前提是花费洗点道具,是个玩家都会心疼。而到后期才能解锁完整版的技能,不可能让人撑到最后再洗点。其次,由于技能点不够,得多洗几次才能试完技能。同时,玩家不得不对着沙包打完全套进行对比,才能决定技能的取舍。

花费这么多人力物力的背后,是仅仅一个技能演示就足以解决的问题。为了保留神秘感,没解锁的技能可以不开放演示。
(其实去掉洗点花费也行)

缺少剧情跳过功能
哪怕再有意思的剧情,重复出现还是会让人感到枯燥。

典型的例子是其中有一部分任务需要先看剧情再战斗,或是先展现一遍战斗场景再战斗。这一过程是强制进行的,每次战斗失败就得重复剧情流程。死一两次无所谓,多死几次就很难受了。

添加合适的跳过功能还是很有必要。

刷的程度偏重

前面提到过,无论等级提升还是材料收集,都和“刷”字密不可分。

刷怪固然费时费力,而“割草”甚至占据了比刷怪还多的时间。这里的“割草”并非无双,而是实实在在的割草。

一方面,在游戏中会接到收集全世界植物信息的任务。只有获得一定数量植物中的掉落才能解锁信息。植物大多分为ABO型,O型植物非常罕见,需要破环大量该种植物,收集难度可想而知。(对任务强迫症的折磨也可想而知)

另一方面,一些植物材料的获取极其困难。举个例子,从解锁的信息来看,狼蝉掉率只有1%,作为重要合成材料,需求量不小。而这些仅有1%掉率的材料,除了罕见的宝箱和任务,大部分只能通过割草。

于是我穿着掉率加成60%的装备,割遍了整个地图,最后收集了一片……普通材料也享受到了极品装备的待遇。

我不反对刷的游戏,但让人刷到丧失耐心,作为单机游戏,其设定显然存在着问题。

小地图不够完善,缺少应有标识

以目前地形的复杂程度,暂不奢求能绘制详细地形。但除此之外,也很难从地图上得到其他有用信息了,甚至无法显示玩家在房间中的具体方位。在复杂的区域里,有的房间会连接多个房间,同一面也有不止一个出口,有时难以通过小地图确定路线是否正确。此外,虽然城镇小地图上会标出一些建筑的位置,由于没有玩家具体位置。新手难免会怀疑是否进对了建筑。

同样,没有宝箱标识,在反复跑图过程中令人头疼。前期的地图探索中会出现虽能找到却无法开启的宝箱,如果不注意记录位置,后面拿到钥匙后,会忘记这些宝箱的出处。需要满地图重新探索一遍,浪费大量时间。而当前地图上只会显示宝箱的收集数量,剩余宝箱越少则越难收集,感觉是为了强行增加游戏时长而刁难玩家。

所以最好是在发现宝箱后,在小地图上记录相应的位置,或是记录已开过的宝箱位置。既方便玩家又保留了探索要素。

最后,任务指引系统不完善。作为一个需要探索的游戏,没有寻路系统可以理解,隐藏任务的NPC不显示也能理解,而任务中心里标注的任务都不能在小地图上显示位置,就很难理解了。尤其在较大的城镇地图中,找人比较吃力。任务流程全靠文字描述,如果对描述中的场所不熟悉,会让新手走不少弯路。

图像往往是最直观的表现形式。如果能完善小地图细节,游戏体验将上升一个档次。

【总结】

日系RPG和2D复古像素风使人感到亲切;庞大世界观为剧情打下扎实的基础;流畅的动作技能配合特效所带来的打击感让人眼前一亮;巧妙而富有操作性的解谜玩法不落俗套;风格各异的游戏场景配合应景的BGM给人以代入感;无处不在的探索要素充分发挥着游戏的潜力。
只是对新手不够友好,一些影响游戏体验的细节还有待完善。
总之,朴素画面下有着深厚的内涵和满满游戏性,无疑是同类游戏中难得的佳作。(完)

本文由灰机GAME供稿,不表示DONEWS赞同并支持文中观点。

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