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ID@Xbox项目负责人:开发者绝对能在我们的平台获得成功

灰机游戏 2018-03-22 11:45:17

灰机GAME 建安余韵 | 3月21日 讯

2018游戏开发者大会(Game Developers Conference,下简称“GDC”)于今日凌晨在美国旧金山召开。首日议程结束后,微软的ID@Xbox项目负责人克里斯·查尔拉(Chris Charla)接受了媒体采访。克里斯表示,ID@Xbox计划孵化的独立游戏已达到了800款——而12个月前,这个数字才刚突破500。

克里斯·查尔拉

ID@Xbox是微软在Xbox One和Windows 10平台推出的独立游戏扶植计划。从2013年8月推出第一款扶植游戏算起,ID@Xbox孵化出头300款游戏用了整整三年——但过去12个月,微软就达到了相同的成就。

“对开发者来说,计划性很重要,”克里斯说。“我们一直在谈论何时公布游戏、何时发售、发售前采用何种曝光手段。游戏业变化非常快,几年前,甚至18个月前的市场策略可能今天就行不通了,所以我们必须告诉开发者最新的市场趋势,开诚布公地与他们分享一切,比如是提早公布游戏,还是在发售前夕公布。”

什么时候公布游戏是个值得研究的问题。AAA大作往往会在发售数年前公布,然后玩家会在各种游戏展看到不间断的曝光。但是近年,游戏公布时间距离发售日越来越近,这一点在Switch平台特别明显。而对独立游戏来说,很多甚至是在发售前一周才公布的,这是正常的策略吗?

“我们不推荐发售前一周才公布游戏的做法,”克里斯这样回答。“根据我们的市场研究,公布预期发售日和实际发售日之间存在着一定的合理区间和因果联系。我们建议开发商尽早公布游戏发售日,多花时间讨论一下发售日问题。在游戏正式发售前一周才公布,你可能有机会炮制一场现象级的首发,引起轰动效应;可一旦所有人都这么做,想脱颖而出就真的很难……我们要做的是告诉开发者现在市场趋势什么样,这样他们可以自主选择是否要‘随大流’,还是去超越或者完全放弃它。”

克里斯还补充道,《茶杯头》就是遵循市场主流策略的成功案例:

“《茶杯头》最早选择的是传统市场策略:尽可能早地公布游戏,然后直到发售为止不间断地谈论它。可在研发过程中,主流做法发生了改变——但《茶杯头》已经公布了,你还能怎么办?只能一条路走到黑了。我们持续在各类展会上提供演示和实机试玩,结果怎么样?茶杯头发售后势如破竹——当然很大程度上也因为这款游戏确实很独特。”

紧接着,克里斯罗列了一大串数字,向我们说明他们这方面的工作做得多么成功,比如ID@Xbox孵化的项目已创造了10亿美元的价值;玩家在ID@Xbox游戏中投入的时间超过40亿小时,相当于15万年……然而让发行工作更有计划性是一项长期工作,相关的商业模式改良也层出不穷,比如微软今年力推的Game Pass订阅服务。

“现在Game Pass的游戏列表中有一批ID@Xbox游戏。一些小游戏可以从Game Pass中受益,它们可以免费下载,而且容量比较小,下载不会令人望而生畏。这样就会有更多玩家愿意下来看看,然后兴许就会发现惊艳的作品,还会‘安利’给朋友呢。”

Game Pass

对于发行策略,克里斯表示微软不会直接给开发商推荐某种模式,也不认为开发商要做自主发行就一定没出路,但他仍觉得专业的独立发行商对业界本身有好处:

“如果开发商想做自主发行,那这也会是我们的方案。我们不会对开发商说‘这方案不行,按我们来’。但一些开发商就是觉得自己做发行太麻烦、风险太高,这就是中小发行商存在的意义。”

“与十年前相比,行业最Cool的变化是开发商与发行商的动态平衡改变了。过去曾有过权利失衡的情况,双方地位完全不对等,开发商处境艰难;今天双方是平等的,甚至相反:一些发行商不得不把自己卖给开发商。所以对比2007年,今天的开发商生存环境好太多了。而现在社区那么发达,一个开发者想弄明白游戏在商业上是如何运作的,也完全能做到。

另一方面,如果你只想专注于开发,把发行交给别人,那你的选择就更广泛了。今天市场环境比十年前公平多了,独立发行商的崛起大幅改善了整体环境。”

克里斯对独立游戏的思考确实非常深入,他对很多传统观点嗤之以鼻。他在开发商和发行商关系上观点十分开明;另一方面,他则认为独立开发者并不需要追求更高的销售额:

“很多矛盾在同时发生。一方面,创造更高销售额的愿望总是存在的,这将导致开发成本上涨——我们已经看到了主机世代进化带来的影响;另一方面,玩家却总是在寻求新鲜体验。开发者总认为一切投入都是关于‘进化’的,但突然有人做出别具一格的休闲类产品,所有人都能乐在其中。

从上世纪90年代起,就有好事者预测在自宅工作的惨兮兮独立开发者的猝死率,然而实际数字总是令他们大吃一惊。数字发行剧烈改变了游戏的商业模式。现在一个开发者窝在家里做两年游戏,可以赚50万美元——一个人!两年!50万!我并不认为这是什么糟糕的生存方式。

我们看到独立圈有不同规模的团队。有些工作室停留在超任时代的规模,6到8个人;有些团队是PS时代水平,十几个人;有些则拥有Xbox 360甚至Xbox One时代,商业工作室的规模,50人往上。这些开发者需要的‘成功’规模是不同的,市场能提供不同级别的需求,使他们共存,获得各自期望的成功。”

在采访的最后,克里斯回答了对“独立游戏”定性的问题。事实上,尽管这个名词流行了几年,我们发现很难给“独立游戏”下一个准确的定义,其包含的游戏种类也是包罗万象的。从扶植的角度来说,在一个标签下把如此多的游戏囊括进来,可能非但没有简化问题,反要使事情变得更混乱,对此克里斯是这么认为的:

“其实在内部交流中,我们基本不用‘独立’这个字眼,我们只讨论‘开发者’和‘游戏’。或许是因为我们不愿意把教条的概念置于实际产品之上。我们只是努力让平台变得更开放、亲民,深知这才是能给玩家带来实际利益的方法。而我们现在很有信心:开发者绝对能在Xbox One上获得成功!”(完)

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