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任天堂北美总裁雷吉:营销“不画饼”是任天堂的哲学

灰机游戏 2018-06-29 17:02:25

灰机GAME 建安余韵 | 6月28日 讯

进入2018年,任天堂感觉自己陷入了尴尬的境地。去年,他们发售了Switch和《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马力欧:奥德赛》等一系列大作,使Switch成为引发社会风潮的硬件,任天堂无疑是2017年的业界胜利者。

然而今年,即便最铁杆的“任饭”也不得不承认游戏阵容比起去年有较大程度的萎缩。在44分钟的E3特别直面会上,《任天堂明星大乱》一款游戏占了半小时。相比其他几家,Switch拿出的阵容确实略显疲软。直面会结束后,任天堂股价大跌。

玩家是否应该继续保持对Switch的期待?公司如何提高用户黏性?E3结束后,带着这些问题,媒体采访了任天堂北美总裁雷吉(Reggie Fils-Aimé),与他谈论这家公司未来的规划。

绰号“大猩猩”的雷吉
——以前任天堂直面会主要演示近期发售的游戏,去年E3上有一些激动人心的新作爆料,但今年确实有点平淡,您怎么看?

雷吉:今年我们也有两个重磅爆料,《火焰纹章:风花雪月》和《Daemon X Machina》,都预计在2019年春发售。尤其是《Daemon X Machina》,令我印象深刻。你看树屋直播了嘛?我是个机械迷,真的很期待这款游戏,它太有趣了!

好吧,你是对的,今年我们展示的游戏距离发售确实显得稍微有点遥远。通常,我们会着重演示近期发售的游戏,“不画饼”是我们的办事信条,而我相信玩家也会因此用真金白银回报我们。

我举个例子吧:在亚马逊上,任天堂多款产品进入了畅销榜前五名,比如《精灵宝可梦 Let’s GO 皮卡丘/伊布》和精灵球PLUS外设,而《任天堂明星大乱斗》更是排在第一;硬件方面,Switch仍是最畅销的主机。这就是我们做的事情,专注触手可及的游戏体验,让你马上就能玩到它。

《火焰纹章:风花雪月》
——我们也看到其他发行商的做法。比如微软让《光环:无限》小小露了个脸;Bethesda则用《上古卷轴6》收尾。尽管玩家知道这些项目会让我们等很长时间,但这种策略更像一种对玩家的承诺:“嘿~也许E3上体验的东西你不感兴趣,但是相信我们,保持耐心,你渴望的东西终将到来!”所以你们是不是考虑一下,像去年一样,曝光些像《银河战士4》一样,相对遥远一点的项目来吸引眼球?

雷吉:这同样是做事哲学问题。我们更倾向一年里多次刺激消费者欲望,而不是在一两次大事件里做集中宣传。我们相信,看得见摸得着的体验能增强你对游戏的印象。你可以看看我们E3展台,提供了大量直面会相关游戏的试玩——我们刚刚谈论过宝可梦、大乱斗和很多第三方游戏,现在你可以玩了。这种哲学促使我们不止思考E3,而是要以年为周期评估宣传方式。所以我们一年会办好几次直面会。

——我们从独立开发者那听到一些新反馈。他们非常喜欢Switch,认为这是很棒的平台。但是eShop的页面和推荐位设计使他们感受到巨大的挫败感,他们的游戏难以得到推荐机会,难以被玩家发现,这方面任天堂会做出改进么?

雷吉:我们在商店新增了两个新“货架”页面供开发者使用,本质是两种新分类方式。一个是不分类别的“畅销游戏”排行榜;另一个则是“仅有数字版的畅销游戏”。从任天堂的角度说,我们发行的游戏肯定兼有实体版和数字版,但独立开发者可能做不到。而从数据来说,实体游戏的销量往往远多于只有数字版的游戏,这就导致按传统的销量排位规则,实体游戏经常“霸榜”。现在独立游戏有更多上榜机会了。当然,我们还有很多工作要做,比如继续优化搜索功能,让游戏更容易被发现。

我曾听一些独立开发者说他们的游戏在Switch平台卖的最好。我相信这一方面得益于我们创造的环境;另一方面得益于消费者的高度参与。玩家有需求,而我们将继续帮助消费者找到伟大的内容。

——下一个话题是关于残障玩家的。微软最近公布的无障碍控制器令很多残障玩家感到兴奋。任天堂会不会推出一些措施,推动平台的无障碍化?

雷吉:我将从两个两个方面回答。

第一,无障碍化这个课题是相当重要的。目前公司高层已经就此问题展开了一些讨论。从长远发展的角度来看,如何保证每一个想要参与进我们平台的玩家都有能力做到,是一项非常重要的议题。

第二,E3最后一天,我在微软的展区待到闭馆,也试用了微软的无障碍控制器。如何确保平台和内容更有包容性,我觉得这是一个行业课题,而非单独某一平台可以解决的任务。我跟菲尔(Xbox负责人、微软副总裁Phill Spencer)是好朋友,我们家住得很近,两家总部大楼也不远,以后我们可以继续讨论。


雷吉钟爱的《Daemon X Machina》
——接下来我们想谈谈有关合作研发的。去年你们与育碧合作开发了《马力欧+疯兔》,今年《星际火狐》又出现在了育碧的游戏中,任天堂还与其他公司合作开发手游。你对这种合作关系有何看法?我们在近期还能看到更多合作项目吗?

雷吉:任天堂与其他公司有着悠久的合作历史。过去我们就曾和动视合作,给了一些IP授权,你在其他游戏中也能见到任天堂旗下的角色;而你也能看到,其他公司也给予我们很多帮助,《任天堂明星大乱斗》中也能看到其他公司的角色。

我们选择合作对象有几层考量:第一要认同我们做的事情以及商业哲学;第二要深刻理解我们的IP并尊重知识产权,我们会进行讨论如何使用这些IP;第三要产生一加一大于二的效果。我们喜欢搞点大事情——尽管搞个大新闻本身不是我们的初衷,但我们确实总能达到这种效果。

育碧游戏《星链》联动《星际火狐》
——今年E3任天堂举办了一场《任天堂明星大乱斗》邀请赛。这是一款对战游戏,那么在竞技领域,任天堂会继续扶植、孵化相关赛事么?

雷吉:当然,我们会一直支持它!不过我们采取的方法与其他厂商不太一样。发展电竞有两种模式,一种是自己运营赛事,另一种提供工具与范本,帮助其他人运营赛事,我们更偏向后者。因为我们认为社区和玩家是核心,想要充分发挥他们的主观能动性,所以采用这种看起来有点笨拙的方法。

按我们的风格,首先,我们要确保有足够优秀的游戏内容来承载赛事——无论《Splatoon》还是《任天堂明星大乱斗》我们都坚持这一信条。同理,我们认为《神臂斗士》(ARMS)同样在电竞方面有潜力,所以在日本和美国一直在培养。《马力欧网球ACE》也是,所以在竞技领域,我们有一系列优秀IP可用。

第二,我们要确保规则的一致性和公开性,这样社区就有标准,知道如何参与进来。

第三,我们与EVO等大型格斗赛事合作,帮助他们组织比赛,也能使其成为范本,向社区示范如何筹办赛事。

最后,我们与直播平台合作,进行赛事的培育和推广。



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