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一直拖着没写的《蔚蓝》却让我结识了来自美国的司徒

灰机游戏 2018-07-17 17:05:57

灰机GAME 饼干 | 7月12日 讯

《蔚蓝》(Celeste)现在这个时间再去讲确实是有点太晚了,它是一部今年年初发售的平台跳跃游戏,由来自加拿大的独立开发团队Matt Makes Games创作并发行,如果你还是没什么概念,可以去尝试搜索一下这款游戏的高手视频,一定会有非常“直观”的感受。

在今年早些时候,这部作品一度成为话题,它可爱纯粹又极富变化,不少同类游戏高手尝试并分享自己的“受苦”体验。要说它简单,有着浓重任天堂味道的《蔚蓝》确实没有什么复杂的内容,玩家扮演一位红发小姑娘去攀登雪山,要做的仅仅是跑动与跳跃。但是要说它难,也同样是因为复古味道所致,游戏的深度可以说是不可估量,惯常的A面、逆天的B面甚至还有几乎无法完成的C面,随着玩家在游戏中不断深入会发现,通关也仅仅是挑战的开始而已。考虑到有着“一命通关”模式的存在,我相信绝大多数的玩家都没有“玩完”这款游戏。或许也正是因为这些优秀的地方,IGN给了它10分满分的评价,让它成为了2018年第一款满分神作,到目前为止的另一款满分作品是《战神》(God of War)这足以从侧面证明《蔚蓝》本身素质之高。

其实还是欠了那么一点点火候

借着这一势头,《蔚蓝》在国内也火了起来,评测直播络绎不绝,大家也开始尝试这款颇有难度的平台跳跃游戏,不过可惜的是很多人都被半途劝退了,没能真正体会到这款游戏的全部内容,亦或是选择云通关了事。我本人也是在游戏发售第一时间入了坑,原本想着尽力完成全部内容再回过头来写些东西,没成想却立了个Flag,直到今天我还是没有彻底完成所有挑战,这大概是再也完成不了了。


不生气,生气受伤是自己

虽然游戏没有打通,想写的文章也鸽了,但是就如标题所讲,《蔚蓝》让我有机会结识了一位新朋友,进而认识了一个有趣的团体。这件事起于今年的可汗游戏展,作为展台暖场,走走停停的玩家们吐槽着我的《蔚蓝》丢人实况,在这其中冒出了个口音古怪的声音“对,就是这样,对。”不曾想竟是一位外国老哥在一旁指点。

这位写作Max Staffa读作司徒廉的美国大哥是一位《蔚蓝》深度爱好者,尽管他也没有完成全部游戏内容,但是比我前进的还是要远的多。同为参展人员的司徒,本次来可汗也是有任务在身,他和他的团队“北京大乱斗”(Beijing_Smash)几年以来一直以线下活动和直播的形式传播着《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros 后称Smash)。这是一款以任天堂经典角色为主题的横版格斗游戏,在欧美玩家中具有不凡的地位,虽然表面看起来欢乐无比,但在他们这些大佬手中却立马变成了非常硬核的竞技游戏。我有幸在那次展会后加入了他们的团体,并在一个周末尝试了人生第一次的大乱斗。


“北京大乱斗”的各位
北京大乱斗

Max Staffa(司徒廉 后称Max)是美国纽约人,在他离开家乡之前就是一位Smash爱好者,他和我们这些玩家一样,努力工作拼命玩儿,还在那几年参加了当地的各种比赛。2015年,Max远渡中国开始学习中文,这和他在纽约工作的时光比起来要清闲了不少,尽管当时国内没有适合的游戏圈子,热爱Smash的他还是决定把自己的爱好坚持下去。

“最开始没有游戏,就是几位‘北漂’的朋友一起出门玩”,Beijing_Smash源于一位叫Sam的美国人,他和Max都是“在北京的外国人群”里面的成员,是相约出游的朋友中的一员。同样是玩家的Sam最初提议一同去8Bit酒吧玩,一家坐落在北锣鼓巷的复古电子游戏主题酒吧。得益于酒吧的主题,它很受在京外国人的钟爱,这也让Sam与Max能够有机会遇到越来越多的同好,进一步地拓展了“北京大乱斗”。

“最初参与的人一下就很多了。”或许是因为Smash在欧美玩家中的高普及度,Max的小团体每周都会增加几位成员,他们以微信群为媒介每周四相约在8Bit酒吧开启一场紧张刺激的排位比赛。甚至在一年的特定时段,会有来自美国和中国其他省份的伙伴齐聚并完成一场年度大赛,当然这里讲的排位自娱自乐成分更多一些。

毛最重的就是Max了(右2

和不少小型兴趣团体一样,“北京大乱斗”也面临着延续性的问题,受环境影响最初的Beijing_Smash几乎只有来京的外国人,“稳定”这种事显然跟他们无缘。随着时间的推移,活跃的成员少了,就连最初的组织者Sam也因为工作原因回了国,组织大家继续乱斗的担子落到了Max和几位核心成员的肩上。

“我们特希望本地玩家可以加入!”

Wiiu以及《任天堂明星大乱斗》在国内并不流行,这给他们的传播造成了最根本的阻碍。今年早些时候,Max和几位伙伴搭建起了官方微博和微信公众号,这都是中国人更习惯的平台,也是为了让更多本地人知晓并加入他们的行列。对于中文还不够熟练的他们来说,运营以文字为看点的平台果然还是有困难,那些蹩脚的中文也颇有股可爱劲儿。

JY是为数不多的稳定国人玩家之一

“NS的大乱斗真的是太好了!”

今年的E3对“北京大乱斗”来说意义非凡,Nintendo Switch上登录的全新大乱斗《任天堂明星大乱斗:特别版》(Super Smash Bros. Ultimate)是一次关键的机会。相较于Wiiu的惨淡,Switch在国内要火热的多,这也给大乱斗的推广带来了更多可能。而对于游戏本身,这些资深老玩家们也表示了极大的赞同,由于他们接触该系列较早,很多人都钟爱老版本快节奏的乱斗,新版本对于大众用户的妥协早就成为了他们经常喷的槽点。然而NS版的改良正戳中了这些老炮硬核玩家的期待,节奏更快对局更刺激,变数也更多,Max和他的朋友们感觉到了更多的希望。

每周聚首的Beijing_Smash
Max与《蔚蓝》

如今Max的生活里很大一部分时间都贡献给了《任天堂明星大乱斗》,一周两聚的Beijing_Smash忙前跑后都是他。自从8bit酒吧关张后,几十人的聚会在各地酒吧与网咖中辗转,再加上社交媒体的维护,不得不佩服这些外国老哥们对爱好的执着。尽管如此,大乱斗并不是Max在电子游戏上的全部,这当然也是我们能够相识的根本原因。

对平台跳跃游戏的执着,源自Max小时候的任天堂风潮,这一点前面就提到过在欧美玩家圈子里任天堂的地位非常之高,甚至影响了很多开发者,而Max作为一名玩家早已将对任天堂式游戏的爱深埋心中。

《超级大金刚》(Donkey Kong Country)是这位美国大哥最喜欢的系列,之所以印象这么深刻Max觉得是因为游戏难度很高,很有挑战。“我现在40分钟就可以100%通关了,但它却占据了我童年近两年的时光”,其实也不光因为难,该系列的设计感与手感都是一流的,可以被视为平台跳跃游戏的典范。以此为起点,Max开始了自己的“受苦”之旅,那种终于通过关卡的喜悦他至今不曾厌烦。

二代作品是Max评价最高的

终于聊回到了《蔚蓝》上。Max是从Nintendo Power的节目中获知了这款游戏,后者曾是任天堂北美创办的游戏主题杂志但如今已经不再刊载,不过他们换了一种形式通过Podcast网络广播来向玩家们传达信息。在一期探讨独立游戏的节目上,《蔚蓝》的开发组受邀做客并讲了讲这款游戏与任天堂之间千丝万缕的联系。他们当中的音乐制作人曾表示自己与游戏的主人公很相似,都在经历一些人生的困苦,这正是游戏音乐如此搭调的原因之一,同时也是触动Max踏入新坑的魅力之一。

“他们很懂任天堂的那套经典”,对于Max来说《蔚蓝》的开发团队深受任天堂影响这一点无疑是巨大的加分项,而且实际游戏也确实符合他原本的期待。“《蔚蓝》的游戏体验非常纯净”,Max自始至终都对现代游戏的“教学关”颇有微词,倒不是说那些游戏不好或是太简单,而是类似的方式很容易摧毁玩家自己探索并成长的快感。《蔚蓝》就做的很好,得益于它本身简单直白的操作,玩家在整个游戏过程中很少会看到“提示”,更多的是自己不断试错后偶然发现的微妙操作,这才是真正的关卡设计。

老实说我真没看懂这谜题

比起那些任天堂经典,《蔚蓝》有着十足的进步,难度梯度就是个重点。对于习惯了经典游戏变态之难的Max来说,成百上千次的反复挑战不是什么新鲜事,但是《蔚蓝》的难度曲线要比那些硬核老炮作品友善得多。“老游戏是真的难,完全打不过的那种。”《蔚蓝》鼓励玩家去探索去试错,并且把这个过程做得十分平滑,初见之人势必会吃了没见识的亏,但努力练习所带来的反馈非常明显,制作者把难度控制在了一个欲罢不能的节点上,令你既想放弃又舍不得关掉游戏,这一点我想玩过《黑暗之魂》(Dark Souls)系列游戏的玩家深有体会。

Max享受着《蔚蓝》带给他的纠结以及成就感,而游戏本身的剧情更像是锦上添花。已经在玩法上出神入化的游戏被其讲述的故事又一次拔升了高度,女主角在攀登山峰时所面对的黑暗面,我们大家何曾没有体会过,一路上的磕磕绊绊以及伙伴们传递过来的人生法则都值得我们深思。随着主人公的成长,游戏所传达的观念也在改变,厌恶、忽视、面对、接纳,主人公内心的阴暗还需她自己去化解,并最终融合成一股力量。这种心态的进步,正与我们玩家所挑战的关卡难度挂钩,时刻关注玩法与剧情相连的匠心精神或许正是《蔚蓝》博得赞许的关键。

至于为何在开头说欠点火候,这主要是由于我个人的过度解读。现如今这种以描写心理异常为卖点的作品不在少数,匪夷所思的桥段和非现实的差异感总会出现,例如去年获奖的《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)以及获得提名的《林中之夜》(Night in the Woods)或多或少都有这些。而在主题类似的《蔚蓝》中,差不多的内容依旧存在,例如总是在说怪话的老奶奶就十分可疑,这让我直到故事结局都觉得它并不是一场真实存在的攀登。从它各种怪异的片段和充满童话感的关卡设计中,我感受到了很强烈的违和感,如果结局揭示这仅仅是一场心理疗程或是小女孩自身的梦境,或许一点儿也不突兀。不过,事实证明我果然是想太多了,不过这确实影响了我的判断,甚至觉得结局转折得过于生硬,就这点来说《蔚蓝》就是差了那么一点点。

这只是百爪挠心的开始哟

拖着没写的《蔚蓝》让我认识了Max,我也很荣幸能够借他之言把这个有点儿过时的话题拿出来再写一写。全通《蔚蓝》的工程还在继续,或许新版的Smash会是下一次的话题。


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