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走向顶峰后的挑战?Steam大厂出逃后日渐惨淡

高龙 2019-03-14 11:17:46

自2017年起,Steam平台涌现除了诸多红极一时的超人气游戏,而有EA、Capcom等大厂作为先例,各大厂在Steam取得一定成绩后,都深耕用户运营之道,将用户把控在自家平台旗下。这就导致2019开年,大厂出逃后Steam平台的一片惨淡。

打开《Artifact》的官网,一段关于《Artifact》的介绍赫然入目,“Artifact由传奇游戏设计师Richard Garfield和Valve联手开发,旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验”。

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但也仅限于此了,据最新的消息显示,V社宣布在公司内部进行了小幅度裁员,共有13人被裁,其中基本就以《Artifact》项目组为主,包括那位V社用以宣传这款产品的“传奇游戏设计师”Richard Garfield。

作为曾创作过科幻卡牌游戏《Netrunner》和机甲策略游戏《暴战机甲兵》的设计师,Richard被V社邀请参与《Artifact》的制作,并且在游戏上线后打着Richard的旗号作为品质和深度保障。

但Richard被V社裁掉了,这也预示着这款仅仅在去年11月底正式上线的游戏在不到4个月的时间内被V社给放弃了。

然而对于V社而言《Artifact》的失败很重要但又不那么重要,更让G胖担忧的其实是V社的根——Steam平台如今正遭遇巨大的危机。

V社重回游戏研发,第一炮哑火

实际上,《Artifact》这款项目被放弃并不让人感到意外,只是没有想到会来的如此之快,毕竟这款游戏刚刚上线不到4个月,传闻中今年还会正式上线移动版本。

但是,在今年2月份时,《DOTA2》进行了一次更新,在这次更新当中,玩家发现移除了泉水旁《Artifact》元素的牌桌和小龙发牌员。

当时,V社已经透露除了对这款游戏放弃的意思,毕竟这款游戏在当时同时在线人数已经不足1000人,甚至有的时候连100人都不到,在Twitch上观看直播的人数也不到百人。

而在这款产品上港上线的首周(11月26号到12月2号),其获得了Steam一周销量榜冠军,实时在线人数一度达到了5万人次,就在一片欣欣向荣之际,《Artifact》却迅速迎来了用户数量的断崖式下滑,并且是一滑到底。

关于这款游戏所暴露的问题,Gamewower不会去复盘,我们只需要知道的是,玩家对于这款游戏不喜欢。

而《Artifact》的这次失败对于V社而言是一次巨大的打击,其不仅仅是V社的第一款涉足移动端的产品,同时也是V社在《DOTA2》之后时隔数年再次涉足研发领域的第一款游戏。

Apex英雄

玩家纷纷打开钱包购买,其近期销量在短短的时间内超过了2018全年的销量,但《Apex Construct》不是《Apex Legends》,玩家纷纷在Steam页面上打出了差评。

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原来,《Apex Legends》也没有登录Steam而是登录了发行商EA自己的平台EA Origin平台。

这就是当下Steam遇到的一个问题,越来越多的厂商,越来越多的产品,在脱离Steam,并且同样获得了不俗的成绩,这其中尤其以一些3A级别的大厂为主。

在去年5月,在动视暴雪宣布《使命召唤15:黑色行动4》将继旗下《命运2》之后再次独家登录暴雪战网平台,而不再登录Steam后,SteamSpy网站创始人Sergey Galyonkin在Twitter曾作出评论,它表示传言称多家大型发行商将会离开Steam平台,他还在推特上提醒我们“留意育碧和TakeTwo”。

Sergey Twitter

后来,育碧就宣布了PC版《全境封锁2》将仅在Ubisoft Store和Epic Games Store上发售,不再登录Steam。而B社旗下的游戏《辐射76》同样是自己发行不再登录Steam。

TakeTwo的CEO Zelnick在对Epic Games Store上线时评论,另一家零售商不是一种干扰,零售业的竞争是件好事,它只是意味着更多的分发。

3A大厂正在逐渐脱离Steam,这是Steam当下的困境,至于愿意为何?

Sergey表示很难用一两句话表示,但他说了三个主要的问题:

1.Steam正在逐渐形成垄断的态势,由此导致游戏在同时上架自家平台和Steam平台时,来自Steam的销量往往会占到很大的比例,而Steam的30%抽成极大的压缩了厂商的盈利空间;

2.这些大型发行商们提出的所有问题,V社都没有给予解决;

3.Steam的后端服务(backend service)极其落伍,很难支持一款现代的在线游戏。大多数第三方开发商都使用着他们自己的(后端服务),即便是他们在Steam上发行了游戏。

这或许很好的解释了B社的营销主管Pete Hines对GameSpot透露的内容,B社希望能够与《辐射76》的玩家建立“直接关系”:“老实说,当中间有一个第三方存在时,会阻碍你和玩家建立这种关系,你很难通过电子邮件或其他方式直接联系到他们。”

而这也是为什么Epic公司CEO Tim Sweeney在采访中谈到,“通过增加更多的商店功能或是稍微更好一点的安装体验无法(在竞争中)取得主导地位的。唯有在游戏供应、消费者物价以及开发者分成方面占据优势,才能取得这场战斗的胜利。”

与Steam的30%抽成不同,Epic Games和游戏开发者们采取了12/88分成的商业模式,同时还提出了创作者支持项目为小型游戏开发商提供更多的帮助。

Steam的巅峰那么近,就在2017年还一片坦途,Steam的巅峰又那么远,现在Steam正遭遇前所未有的困境。

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