产业数据Industry data

手游时代的中韩大逆转:微信一度遏住韩国命脉

提起韩国游戏,我们可以轻易说出如奇迹、传奇、剑灵等端游大作。可是翻看App Store中国区排行榜,除了最近的《魔灵召唤》以及依靠微信起来的《天天富翁》,几乎看不到韩国游戏的踪影。

端游时期曾席卷国内的韩流,似乎到了手游时代发生了大逆转,韩国手游怎么了?国货真的占尽了上风吗?韩国手游会不会卷土重来?从游戏研发、市场到海外拓展,记者采访了数位资深从业者,探讨这一现象。

前腾讯游戏研究组成员:市场时机

Sandy,前腾讯游戏研究组成员,现为DataEye创始成员,从事手游数据分析。在她看来,最重要的一条是中国手游把握住了国内的市场时机。

"早期韩国端游占领中国市场,是因为日韩和欧美的网游发展的很早,国内要什么没什么,自然落后,让韩国占了先机。国内早期玩家均由日韩欧美的游戏培养而来,但是玩家一直在成长,知道什么样的游戏适合自己,而且每个阶段,玩家需求的游戏类型也不同。手游时代,国内厂商切入并不晚,因此很多玩家是被国内手游培养起来的,不少手游忠实玩家以前很少或压根没接触过端游。"

在产品品质上,Sandy认为,韩国手游保持了端游的优点——画面精美,但同质化也比较严重,玩法上缺乏亮点。

IGG资深研发:地方保护主义

CAC,IGG资深研发人员,首先也表达了与Sandy类似的观点。接着,向记者讲述了近2年IGG在日本、台湾、韩国推广时的一个感受——地方保护主义。

CAC认为,或许是韩国内部市场不小,显得有些固步自封。虽然日韩等国家的研发实力强大,研发起步也很早,但是地方保护主义加大了外来和尚的进入难度。与此同时,外界竞争的减少导致了自身产品也很难走出去。

"有些温水煮青蛙的感觉,长此以往,将慢慢落后于国内。韩国人理解中国人的消费需求吗?光美术精细可不行哦。"

首批游戏进出口从业者:发展路径不同

莫夏芸,UZone联合创始人,国内首批从事游戏进出口贸易者。莫夏芸认为,中国与韩国市场环境不同,导致了两条不同的手游发展路径,因此韩国手游显得有些水土不服。

莫夏芸举了一个2012年探访韩国端游大厂Neowiz时的一个例子。当时,Neowiz向莫夏芸展示了近40款手游,数量之多令她大吃一惊。考虑到国内的传统厂商直至今年才全面转向手游,莫夏芸的惊讶也不难理解了。

Neowiz告诉莫夏芸,已经与360达成合作,将有一部分游戏引进中国。"天时、地利、人和都让他们占了,这是我的第一感觉。产品品质过硬、渠道强大、切入时机恰到好处。"但结果出人意料,在国内没推起来。

根据莫夏芸的总结,中韩两国市场最大的不同是目标用户的需求不同。韩国最早一批手游都是简单的休闲游戏,这类游戏依赖强社交平台,如Kakao。反观国内,除了早期QQ空间上短暂出现的社交游戏,几乎没有此类游戏的生存空间。当这类韩国游戏引进国内后,只能在非社交平台上推广,自然水土不服。

"在中国手游爆发的阶段,韩国人始终没有找到中国玩家的需求,一直停留在强社交的用户需求层面。一旦在国内找不到强社交平台,就有些不知所措。所以他们当时强烈呼唤微信能够开放,说句玩笑话,微信那时握着韩国手游在国内的命脉。"

嘉淼科技CEO张礼镜对此深有感触。张礼镜是韩国创业发展研究院专家组成员,同时兼任韩国游戏委员会中国首席顾问。"韩国手机网游的起步比中国晚太多了,之前主要是弱联网和单机游戏。以国内渠道的复杂与变态程度,中国开发商被逼着只能做网游。"

时刻警惕韩国手游

"端游时期,中国游戏基本处于跟随的状态,页游时开始崭露头角,到了手游时代,中国与其他国家终于站在同一起跑线上。"莫夏芸说,与她搭乘同一班飞机飞往德国科隆的众多国内厂商亦有同感。

中国游戏似乎可以扬眉吐气了一把。且慢!中国开发商不要高兴得太早,更不要低估韩国手游,中韩手游市场的差异正在缩小。按照莫夏芸的说法,中韩玩家的需求在接近,一个明显的趋势是,都在向以往的PC游戏靠拢更重度、画面更精美、粘性更高。这意味着韩国手游将越来越适应中国市场。

比如,中国的《啪啪三国》在韩国Google Play挤进了前三,Efun去年在韩国运营了多款武侠题材的RPG等等,而韩国本土同样出现了重度RPG手游《Blade》。

更值得国人关注的是《魔灵召唤》。这是韩国Com2Us的一款3DRPG手游,曾经进入App Store排行榜前十。据记者了解,Com2US并没有为这款游戏寻找国内发行商,而是独自运作。韩国人已经再次杀回中国市场了。

厂商数据Industry data
Com2uSCom2uS

Com2uS成立于1998年,是韩国最早也是目前最大手机游戏开发推广商,2007年在该国上市。Com2uS还为39个不同国家的58个运营商提供手机游戏。在7个国家设有分支机构,包括美国、英国、新加坡、印度、澳大利亚、日本和中国。

旗下游戏包括:

手游:

三剑舞(Third Blade)、艾诺迪亚系列、涂鸦切割Slice It、猴子也疯狂(Swing Shot)、悟空蹦蹦蹦2、钓鱼发烧友、魔灵召唤:天空之役等。

财报显示,Come2us的Q2营业额是4300万美元,经营利润1730万美元,利润同比增长754%。Com2us发行《魔灵召唤》的营业利润高1730万美元同比增长754%。

Neowiz GamesNeowiz Games

Neowiz是韩国游戏公司,成立于1997年6月6日,运营韩国代表性的游戏门户网站'Pmang'。端游时代开发运营过Tap Sonic、QQ音速、穿越火线、战地之王、洛克人Online、战地 Online、神佑等游戏。

旗下游戏包括:

手游:

指尖骑士(핑거나이츠)、拼拼竞技场for kakao(싸워싸워아레나 for Kakao)、DJMAX TECHNIKA Q、希丁克大师联赛、琪琪公主(포켓프린세스)等。

财报显示,Neowiz Games Q2的总营业额为4410万美元同比下降68%,营业利润440万美元同比下降82%。自从2013年Q3以来《穿越火线》的结算方式变动导致营业额下降,再加棋牌类游戏政策限制相关的影响给营业利润也带来了巨大的打击。在韩国本地营业额环比下降44%,同比下降55%。

NetmarbleNetmarble

Netmarble是韩国CJ E&M旗下游戏平台。CJ集团创始于1953年,是集食品&饮食服务、家庭购物&物流、生物制药&基础设施、娱乐&媒体于一身的产业经营一体化企业。2011年,CJ E&M(CJ Entertainment&Media)正式挂牌亮相。这是近15年来,韩国首家整合了广播、电影、音乐、文化演出以及游戏项目等文化产业的正式挂牌公司。从事国内外电影的投资、制作、发行及许可、海外出口及演出制作、策划、投资、发行等工作。

手游:

休闲岛、三国、异兽之泣、混沌虚空、棒球教练K、石器时代、全民砰砰砰、大家一起车车车、全民打怪兽、天天富翁等。

财报显示,Netmarble Q2的营业额为1亿1720万美元同比增长13%,环比下降9%。棋牌类游戏的营业额同比下降74%,手机游戏业务的增长在很大程度是弥补了棋牌类游戏的亏损,避免了财政赤字的危机。

游戏腾讯游戏

腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。

开发过QQ炫舞、QQ音速、QQ飞车、QQ堂、上古世纪、剑灵、地下城与勇士、疾风之刃、英雄联盟等端游。

手游:

全民系列、天天系列、欢乐斗地主、节奏大师、雷霆战机、城堡争霸、欢乐麻将全集、糖果传奇等。

财报显示,2014年上半年总营收为381.46亿元,同比增长37%;净利润110.68亿元,同比增长36%。二季度营收197.46亿元,同比增长37%,净利润58.74亿元,同比增长42%。

触控科技触控科技

公司起步于2008年初创建的CocoaChina社区,专注于苹果产品和iOS系统开发。2010年11月12日触控科技正式组建团队,并在之后2年间获得北极光、迪士尼思伟创投、红杉创投以及纪源资本(GGV)的风险投资,融资总规模3200万美金。2011年凭借一款《捕鱼达人》游戏一战成名。

手游:

捕鱼达人系列、时空猎人、我叫MT、秦时明月、喜洋洋小顽皮、凡人修真、合金风暴2:空战英豪、劲舞团、乱斗堂、明珠轩辕、进击的小怪物等。

财报显示,触控科技第一财季营收为2.374亿元,较上年同期增长125.9%,净利润1275万元,净利率达到5.4%。

龙图游戏龙图游戏

北京中清龙图网络技术有限公司简称"龙图游戏",成立于2008年,主要从事网页游戏、手机游戏的研发和运营业务,是网络游戏开发商和代理发行商。 手游:刀塔传奇、媚三国、忍者Q传。

暂无此消息