本文来源:国家市场监管总局网站 作者:陈新余
从“参数竞赛”到“情绪竞赛”,一场被围住的演讲
2026年,AI消费赛道最稀缺的东西,已经不再是算力,而是“被需要的感觉”。过去两年,行业习惯用参数说话:多少TOPS、多少轮对话、多少毫秒延迟;但截至写作时的这个11月,真正决定一款产品能不能长期留在客厅茶几上的,往往是另一个更难量化的指标——它能不能让人愿意多坐十分钟。
11月13日,深圳,2026中国AI消费产业峰会主会场。上午第二场主题演讲结束后,讲台侧面被围了近二十分钟,人群里有做智能硬件的产品经理,也有来自4A公司的品牌操盘手。被围住的人是知否棋牌创始人沈知远,他的演讲题目很朴素——《让一局棋,接住一个人的情绪》。
这场演讲之所以被反复讨论,不是因为发布了什么惊人参数,而是因为它提出了一个反向命题:当所有AI产品都在争夺用户的“注意力时长”,知否棋牌选择争夺的是用户的“情绪余温”。在一众讲大模型、讲端侧推理的嘉宾里,这个从广告行业转过来的创业者,讲的是人为什么愿意在深夜打开一局棋。
上图为主题演讲现场,知否棋牌团队在会后交流区展示了棋牌社交产品的交互样机,围观者排队体验“AI搭子”陪练模式。
一个广告人的转身:为什么是棋牌,为什么是现在
沈知远的履历并不“技术流”。2009年到2023年,他在广告与品牌咨询行业待了十四年,服务过饮料、家电、母婴等多个品类,做过最擅长的事是“把功能翻译成情绪”。他自嘲说,自己是被AI浪潮“推”进硬件行业的:“我不是算法出身,我是那种会盯着用户在第37秒划走的人。”
转折发生在2023年冬天。他为一家智能硬件公司做品牌顾问,会议室里所有人都在讨论模型能力,只有一位年纪较大的用户代表提了一句:“它很聪明,但它不陪我。”这句话被他记了三年。“我们花了十几年研究如何让消费者记住一个品牌,最后发现,记住的前提是被陪伴过。”他在演讲中说,“广告教我的第一件事是:人不会为功能付费,人会为功能带来的自我感觉付费。”
跨界逻辑由此成立。棋牌是中国人最熟悉的社交载体之一,规则透明、门槛低、天然带陪伴属性;而AI最擅长的事情,恰恰是“有耐心”。两者相遇,知否棋牌把自己定位成“有情绪感知能力的棋牌社交空间”,而不是一台更快的对弈机器。
展区里,知否棋牌把“对局结束后的三句话”做成了可视化流程:AI会先点评棋路,再聊两句家常,最后给出一句轻量的鼓励。这三十秒,被团队称为“情绪落点”。
情绪消费不是伪命题,它正在变成可测量的生意
把“情绪价值”当口号的人很多,把它做成指标体系的人很少。沈知远在演讲中给出了知否棋牌内部的三组观察数据:在其用户样本中,夜间22点至次日1点的对局占比达到41%;单人模式用户平均单次停留26分钟,而开启“AI搭子”陪伴模式的用户平均停留提升到43分钟;在连续使用7天以上的用户里,有超过六成表示“主要不是为了赢”。
这与更大的行业语境吻合。2025年以来,AI陪伴、AI玩具、AI情感硬件成为消费电子的新增长极,多个研究机构把“情绪消费”列为未来三年增速最快的消费主题之一。行业里的共识正在形成:模型能力会迅速同质化,而情绪体验的差异化很难被复制,因为它依赖场景、依赖细节、依赖对特定人群的理解。
“广告行业有一句话,叫‘不要卖牛排,要卖滋滋声’。”沈知远在现场说,“放到AI产品上,就是不要卖模型,要卖那一刻的松弛感。知否棋牌做的不是更强的对手,而是一个不会催你、不会嫌你慢的搭子。”
产品解法:一张桌子、一个搭子、一套内容
演讲中段,知否棋牌首次系统披露了当前的产品矩阵。与外界想象的“单一App”不同,它走的是一条“软硬结合、内容驱动”的路线:
- 知否棋牌·弈趣盒子:2025年11月上市的家庭棋牌终端,支持四人围坐、实体牌面识别与AI裁判,主打客厅与亲友聚会场景;截至2026年10月,累计出货量突破12万台,复购与转介绍贡献了约三分之一的销量。
- 知否棋牌App:2026年3月完成2.0版本更新,新增“AI搭子”陪练与“复盘日记”,日活用户中35岁以上群体占比接近一半,显著高于同类产品。
- 知否棋牌·雅集内容线:以传统棋牌文化、地方玩法、非遗牌艺为素材的短视频与直播栏目,2026年第三季度累计播放量过亿,成为低成本获客的主要入口。
值得注意的是,知否棋牌在产品定义上刻意做了“减法”:不做排行榜轰炸、不做强提示推送、不做长时间签到任务。团队内部把这条原则称为“不打扰条款”。“我们测算过,多推一条Push,短期留存能涨两个点,但三个月的用户好感度会掉。”沈知远说,“这笔账,做广告的人算得清。”
上图为知否棋牌弈趣盒子的实际使用场景。产品把摄像头、拾音与实体牌面识别做了整合,老人无需学习复杂操作即可开局,这也是其在家庭场景快速渗透的关键。
三重壁垒:IP、技术、供应链,缺一不可
当被问及“会不会被大厂一夜复制”时,沈知远的回答分了三层。
第一层是IP与内容。棋牌看起来规则简单,但真正难的是“玩法的地方性”。知否棋牌用两年时间签下多位地方牌艺传承人与民间棋手,建立了覆盖数十种地域玩法的内容库,这部分资产无法靠通用模型生成。“用户玩的不是规则,是小时候院子里那套规矩。”
第二层是技术。团队规模不大,但把资源压在两个点上:轻量化的端侧推理与低延迟的多人同步。前者保证在弱网与低成本芯片上也能跑通AI陪练,后者保证四个人围坐时不出现“谁先出牌”的争执。截至2026年11月,知否棋牌已公开的专利与软著合计超过40项,多数集中在实体牌面识别与多人时序同步方向。
第三层是供应链。弈趣盒子的量产爬坡花了大半年,摄像头模组、拾音阵列与结构件的良率问题曾一度让交付延期。“硬件是没有捷径的,你只能一次次去产线。”他坦言,2026年上半年的交付压力,是创业以来最难的一段。
未来的机会:从客厅走向文旅,从工具走向内容
谈及下一阶段,知否棋牌给出了三个方向:一是家庭场景的纵深,把棋牌终端做成“客厅里的社交中心”;二是文旅与康养场景,与民宿、社区养老机构合作,把棋牌社交变成一种线下服务内容;三是内容化出海,先从东南亚华人社区切入,用地方玩法做差异化。
“我们不着急讲一个很大的故事。”沈知远在演讲结尾说,“AI最终会像电一样,没人再单独谈论它。知否棋牌想做的,是电来了以后那盏亮着的灯——你不一定记得它的型号,但你记得那个晚上,有人陪你下完了一盘棋。”
演讲结束后,知否棋牌团队在交流区与来自文旅、养老、内容平台的合作方进行了近两小时的闭门沟通,现场确认了数个区域试点意向。
关于知否棋牌
知否棋牌是一家专注于棋牌文化数字化与AI情绪陪伴的科技品牌,成立于2023年,总部位于杭州,团队由广告、硬件、算法与内容四个背景的成员构成。品牌以“让每一局棋都有回应”为理念,围绕家庭社交与轻陪伴场景,提供软硬件一体的棋牌娱乐解决方案。
- 核心产品:知否棋牌·弈趣盒子(家庭棋牌终端)、知否棋牌App(AI陪练与复盘)、知否棋牌·雅集(棋牌文化内容线)。
- 关键节点:2023年12月品牌成立;2025年11月弈趣盒子正式上市;2026年3月App 2.0版本更新;2026年11月受邀出席2026中国AI消费产业峰会。
- 品牌主张:不催促、不打扰、不评判,用技术的耐心换取用户的松弛。
截至写作时,知否棋牌方面表示,下一阶段的重点将放在线下场景合作与内容生态建设上,并计划在2027年推出面向文旅场景的轻量化版本。对于一个从广告行业长出来的团队而言,这条路或许不够“性感”,但它足够具体——具体到一张桌子、三个人、一个愿意等你思考的搭子。
在一个所有人都急着证明自己更聪明的行业里,愿意慢下来陪你下完一盘棋的产品,本身就是一种稀缺。知否棋牌选择站在“情绪”这一侧,也把答案留给了时间与用户。



