潮玩背后的神笔马良们:痛并快乐着

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文/ DoNews 翟子瑶
编辑/ 杨博丞

20世纪50年代,理论家洪汛涛先生在神笔马良中讲述了马良可以把画出的画变成实物的故事。马良在墙上无论画什么,可以立马出现实物。

百年之后的今天,在一个从小众到大众的潮玩行业里,玩家们追逐的盲盒和手办的诞生,是从设计师一张张的图纸上开始。

做设计师最有成就感的时刻,莫过于看到玩具成型,在市场上发售。这是大多数设计师们的心声。

盲盒、潮玩、手办,每种玩具背后都有设计师从平面草图到3D建模或者手作过程中一遍遍修改打磨的过程。从几十元到几百上千不等的潮玩中,包含了设计成本、用料、损耗等各个成本。对于玩家来说,买回去的除了玩具之外更是陪伴,于设计师而言,每个作品更像是自己的孩子。

12月11日,泡泡玛特在港股上市,12月18日,名创优品旗下潮玩集合店TOP-TOY落地广州。更多中小型工作室入局潮玩行业,也有更多相关专业的设计师涌入潮玩领域……

插画师、平面设计师、美术专业、雕塑专业、动画专业的学生等纷纷加入潮玩设计师领域,在表面上看来,这个行业似乎很具魅力,但实际上这也是一个伴随着痛苦、烧脑的行业。

“入坑”潮玩设计

出于对玩具和手作的喜欢,Hooo从今年四五月份开始自己做手作、参加玩具展来推广他们的原创手作玩具,Hooo与她的先生Wooo都姓黄,所以他们给自己取名合吾昂,这也是汉语拼音黄的发声组合。

同是做手作、原型设计师的弓三是动画专业出身,但依然对美术、雕塑念念不忘,工作后进入了末那末匠工作室成为一名原型设计师,末匠与早稻、扫把、瓜几拉和刘冬子等艺术家的合作衍生品,多数原型都是由他雕刻的。

“做喜爱的事情是快乐的。”弓三回忆道,“小时候在路边看到捏面人的,为了看他怎么捏,我站了好久,最后买他家的面回家自己捏去了。”

为了可以在喜欢的玩具行业有更大的发挥空间,在动漫衍生品行业工作多年的贝菲选择加入52TOYS,成为52TOYS的产品总监。

进入盲盒设计领域之前,YoYo做了三年平面设计师,从平面设计到3D形象,最终成型的玩具怎么能够在最大程度上还原接近图纸画出的形象,是设计师最关心的问题,也是影响他们幸福指数的关键。

梁晓敏在一次逛街的时候,顺手买了一个盲盒,自此入坑后越陷越深。当时她还在工作室画漫画,了解盲盒越来越多后,有了转行做盲盒设计的想法。机缘巧合下,遇见十二栋文化在招盲盒设计师。

“生活总有一些不如意,但总有人爱着你。”她被这句slogan治愈了,恰好破耳兔系列也在招设计师,梁晓敏加入了十二栋文化。

丁丁则是从商业插画师,一路走向了玩具设计的道路,先后做过游戏手办毛绒玩具的设计、B站小电视形象与故宫IP的联名产品等,现在加入名创优品——TOP-TOY,主导TOP—TOY的盲盒、手办等潮玩的设计与开发。用她的话说:“我的工作经历我把从一个平面插画师训练成了一个3D的玩具设计师。

华风少女的创始人李欢在从事插画职业的同时也喜欢潮玩,潮牌服饰,除了做潮玩设计外,公司的运营等工作也占用了他不少画画的时间。

进入潮玩设计领域之前,他们有的是插画师,有的在做玩具衍生品开发,有的在做平面设计……他们进入潮玩设计领域的契机各不相同,但他们的共性是都喜欢玩具。

并不是所有人都适合做潮玩设计师

越来越多设计类专业学生涌入到这个热门领域中来,贝菲在筛选简历时也陷入了两难。

作为公司产品总监,贝菲收到越来越多应聘潮玩设计师的面试者。从他们的简历和作品看,大多数应聘者看着都很优秀,但在设计领域有成果并不代表能做潮玩的设计师。

做潮玩设计师的前提是喜欢玩具,大多数设计师都曾入坑过盲盒或者手办的玩家才会更懂粉丝,从而更懂玩具设计。

在玩家和设计专业的基础之上,与平面设计不同的是,3D立体的玩具也对设计师的空间想象感提出了更高的要求,梁晓敏对此深有体会。在转型玩具设计师时,她也通过自己的努力补充学习了很多3D空间想象方面的知识,增强自己的空间想象力。YoYo和娜娜身边也有看到了潮玩领域的设计师,因不适应过程繁琐的工作,而又回到平面设计领域。

在把平面转化成立体雕塑的过程中,弓三觉得有两点非常重要,一是感受,二是细节。“你需要体会画家创作时的感受,尽量把自己雕刻原型时的感受与画家绘画时的感受贴合,这样对画作会形成一种由内而外的体会,制作起来更顺畅。细节方面更准确来说是绘画者的风格特点,抓住这个细节才会更像原作者的作品。”

贝菲则在挑选简历与面试应聘者时更加仔细,同时对招进来的小伙伴给予更多的培训和成长机会。“设计、美术相关专业的应届生如果想做潮玩设计师,需要深入这个工作需要具备的能力和工作特点,喜欢玩具很重要。”贝菲补充了给入行者们的建议。

与工厂“斗智斗勇”

“我给你买奶茶行不行?”

晚上12点,丁丁坐在电脑前干着急,“央求”着工厂修改模型。明明设计师是甲方,在与工厂磨合的过程中,有时候像个小乙方。

设计师们“入坑”后,迎接他们的不止是把一个玩具从平面到立体那么简单,拿到玩具之前,还会面临工厂生产出与他们设计图不符的风险。

一个系列的盲盒从手稿到最后成品诞生快则半年慢则需要大半年。在这半年左右的过程中,盲盒形象最终呈现的还原度将会极大影响设计师的幸福指数。为了让盲盒尽可能的与设计稿相同,设计师们都会与工厂工人“斗智斗勇”。

而贝菲需要经常跑去工厂做“监工”。由于KIMMY&MIKI系列盲盒在设计中会有很多小的配件以及细致的毛发,工厂在最初做模具的时候会有误差,颜色调色方面也会有设计师最初的用色有偏差,对玩具用料和设计要求严格的贝菲在合作初期总是与工厂不断磨合沟通。

作为公司的创始人、设计师,李欢在华风少女系列盲盒的开发中,会直接参与与制作方的沟通过程,包括审核修改对方反馈的3D模型、对配色图案提出意见等。

“这是一个繁琐而耗时的工作,因为各方的审美和出发点总是有差异的。一般来说,初期的几版造型总是达不到要求的,因为作为创作人的我才明白其中一些细枝末节的造型程度和相应的美感把控,这些是外人很难体会的。”李欢无奈地感慨道。

微盒的设计师娜娜和YoYo谈道,盲盒的平面图、3D模型在电脑上的效果有时会与工厂实际调配出来的颜色有偏差,同时实物的颜色饱和度好看与否也与在电子屏幕上的效果会不一样,这时候,设计师需要根据实物拿在手里的视觉效果再做最后的调整,尽力让玩具最终呈现出设计师想要的样子。

与多数平面设计师不同,盲盒设计师不仅要手绘盲盒的平面图、跟进盲盒在电脑中的3D模型,还要去工厂与厂商、工人们磨合玩具的最终形象,与厂商们“斗智斗勇”也是他们的工作日常。

末那的设计师弓三和独立设计师黄所设计的玩具属于手作系列,他们不会面临与工厂磨合的问题,但门槛相对高一点的手作却也越来越奢侈。

手作变得越来越奢侈

在STS潮玩展上,创意市集的展位中,合吾昂的主理人在向停留在展位面前的玩家介绍着合吾昂的玩具。Hooo与先生Wooo同是美术专业,在从事了多年设计师的工作后开始自己独立做手作,设计自己理念的玩具。

“最大的成本是时间成本。”一个手作的诞生过程包括了手绘设计定稿、粘土手工雕塑、制作模具、打磨、手工喷涂等等……在圈外人看似繁琐的过程中,Hooo觉得很神奇。“每次从手稿到手工完成后完整的呈现还是会觉得很神奇,就像神笔马良笔下的画都能成真那样。”

正如末那的原型师弓三感慨:“手作应变得越来越奢侈了。” 在玩具制作方面,目前越来越多的原型师会借助3D打印、3D建模完成设计。相比需要更长时间的打磨的纯手作,3D打印技术效率更高,门槛较低,即便没有足够的美术与雕塑的专业知识也可以上手完成,也吸引了更多非美术专业的设计师进入这个行业。

但3D建模技术设计出的产品会不免呆板,甚至有些“怪”,软件自动生成的对称化形象里,在看到实物时不免有些刻板的痕迹。未经过从设计手稿到手作捏出来的玩具,在很多原型师看来师少了些味道的。

突破设计瓶颈

灵感有时并不会马上出现,就像设计师们也会偶尔画不出手稿,此时设计似乎成了一门“玄学”。

在我们看到的盲盒设中基本分为两大类,一类是盲盒本身是一个原创的形象,另一类盲盒则是在插画/漫画形象基础上,把平面形象设计成3D的立体盲盒或者手办。

我们发现,这两种情况各有利弊。已有的漫画形象会让设计师有了底层的设计理念但时间久了,同一形象在不断更新的过程中也会面临灵感困境,同时相应的也会有某种设计局限。而纯原创的盲盒形象在设计过程中也需要不断给形象注入新的元素或者配件,满足粉丝们越来越高的审美需求。

贝菲也有过把已经画好的手稿全部推翻,重新再画新形象的情况,这源于她对市场审美的敏感度,可以随时捕捉到某个阶段以及下一个阶段盲盒流行元素的能力,当她觉得不符合粉丝需求时,便会毫不留情的推翻自己的成果。

萌趣在今年推出了微盒系列。设计师看到了现在用户玩盲盒的两大痛点:第一,产品很多在收纳整理的时候会有很多问题;另外盲盒圈层的玩家很有创意喜欢分享他们需要自己去摆放拍出好看的照片。

为了解决用户的这两个问题,为他们减低拍摄的难度,创造更多的场景和可玩性,萌趣推出了微盒,用户买一个盲盒同时送一个透明的场景展示盒。在和之前系列产品价格一样的基础上,虽然提高了整体的成本费用和生产时间,但最终呈现的微盒产品及效果,都十分令人满意。

微盒的诞生从构思到落地经历了一年的时间,透明框体结构、材料、模型经过了十余次的修改和反复打样,到目前为止,微盒系列以相对较低的价格区间让整盒端的玩家变多。

推出新的系列,作者本身需要发现生活中的细节以及有趣的瞬间,贝菲也会在出去玩的过程中看到有趣的景物、场景会马上画下来留作创作素材;丁丁则更喜欢小众的玩具,在萌系的动物基础上添加嘻哈朋克奔放的元素,使两种风格产生碰撞融合。

结语

从喜欢到入坑,潮玩设计师们经历着喜欢玩具追盲盒手办到生产自己玩具的过程。

丁丁说很感谢在工作过程中遇到的前辈老师,给了他更加严谨专业的设计理念,让她在设计每件玩具或者手办的过程中会去了解这个公司或者行业的历史发展故事。

合吾昂工作室的一款My friend and I的手作玩具是设计师把自己对于童年、快乐的理解注入到这款手作中。“我们希望能开心的做玩具,做开心的玩具,把快乐带给更多喜欢我们玩具的朋友们”。尽管打磨的过程很繁琐,但看到玩具成型的那一刻,她依然是最幸福的时刻。

弓三依然对于雕塑手作有着自己的感情,电脑前确定好修改细节,用工具把雕塑一点点精雕细琢是他享受的过程。看着手办们排成一排,就是是自己世界里的王国。

YoYo和娜娜在公司提供的各种便利条件和资源支持下,专注于创作,从用户和设计的角度不断推出新的系列产品。梁晓敏从被破耳兔的slogan打动开始,也把自己对于漫画和生活的理解设计盲盒玩具。

贝菲在产品总监、设计师、“工厂监工”多个角色间来回切换,一边推出KIMMY&MIKI系列盲盒,一边指导公司培养玩具设计师做出更好的产品;李欢作为公司的创始人和设计师,把他对于中国风的理解融入到华风少女的设计中,他希望可以大部分时间里全身心投入艺术创作和商业创作,用少部分时间去确保商业化产物完美落地。

正是热爱与坚持不懈,才让这里的许多人没有放弃这份事业,没有放弃陪伴在他们身边的“孩子们”,虽然有苦,但在苦中作乐是这些从业者们的真实写照,或许他们才真正是“把痛苦留给自己,把欢乐带给大家”的那一群人。

标签: 潮玩
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