专访《精灵与萤火意志》制作人 如此唯美的画面是如何设计出来的?

头图/微软

2015 年发售的平台动作游戏《精灵与森林》以其唯美的视觉效果、精妙的设计和出色的音乐而备受好评,其续作《精灵与萤火意志》已于 2020 年 3 月 11 日登陆 Xbox One 与 PC 平台,并会在发售当天加入 Xbox Game Pass。

这个系列令人惊艳的手绘画面让玩家们印象深刻,那么它背后有着怎样的设计理念以及新作之中有哪些进化之处呢?感谢 Xbox 提供本次机会,我们带着这些问题通过邮件采访了 Moon Studio 联合创始人、《精灵与森林》《精灵与萤火意志》的设计师/总监 Thomas Mahler 先生,请他讲述了关于最新作品《精灵与萤火意志》的设计理念。

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A9VG:这个系列的画面风格实在是太美了,你们在设计的过程中是怎样逐步确定了这样的画风的呢?

Thomas Mahler:《精灵与萤火意志》旨在于将《精灵与森林》中所描绘的世界观进行进一步的拓展延申和强化。我们在游戏中加入了“林中泉 (Wellspring Glades)”这个场景, 因为我们想要在新作中加入更多能够和玩家建立情感连接的角色,就像在《精灵与森林》中一样。在角色和环境设计中,我们又通过新的光照系统让这些设计达到新的高度。在《精灵与森林》中,所有的光照效果都是通过绘制完成的。而在《精灵与萤火意志》中,不同条件下的光照效果都将体现在所有素材的每一个表面上。此外,通过新的物理效果技术,我们希望 Ori 和其他游戏中的角色,甚至游戏中的环境能够变得更加生动,举例而言,比如玩家在操控 Ori 时踩到一个质地柔软的蘑菇,这个蘑菇提供的反馈将会和现实中的反应非常类似。

A9VG:游戏中的每个场景都能感觉到色彩很舒服也很统一,对于色彩的选择以及光源的运用方面,能请您分享一些设计理念或幕后故事吗?

Thomas Mahler:首先,《精灵与森林》采用的是 2D 动画的呈现形式,在《精灵与萤火意志》中,我们全面采用了 3D 的画面呈现。一个比较显著的改进就是全新的光照系统,让游戏环境中不同的材质都能对光照产生不同的反馈。我们的团队为游戏中的每一个素材的每一个表面都加入了对于光照的反应,我相信玩到游戏之后,大家能够马上发现这一点。玩家们将会发现他们身处的世界将变得更加绚丽,更具交互性。

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A9VG:很多 Metroidvania 经典游戏的画风都是偏暗的,在《精灵与萤火意志》之前的演示中可以看到不少明亮的场景,请问在设计这些场景时有怎样的挑战呢?

Thomas Mahler:在制作《精灵与森林》时,我们并没有刻意去打造一个和其他相同类型游戏在艺术设定层面不同的的作品。我们所采用的艺术风格,在我们看来能够帮助我们引领玩家和我们一起走入一段属于《精灵与森林》的旅程。然而,在确立艺术风格的阶段,我们也明确了要保证风格的多样性和包容性。很多经典的 Metroidvania 游戏都采用了相对单一的取景,因此也采用了相对单一的环境设定。在《精灵与森林》中,我们采用的是“森林”的设定,因此我们在色调和光影方面的可操作范围很广。《精灵与萤火意志》的游戏体量大约是前作的三倍,不同的场景大小大致相同,这一点有助于我们能够发挥我们的创造力,去打造一个充满多样性的世界,给玩家带来惊喜。《精灵与萤火意志》将比前作更加鲜活生动。而这一点也是让这部作品能够在诸多同类型作品中脱颖而出的原因之一。

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A9VG:和前作相比,《精灵与萤火意志》在画面、艺术设定、角色和敌人设定方面有哪些不同之处和进化之处?

Thomas Mahler:前面我们讲到了主要的一个改进就在画面上全面转换为3D。此外,游戏中的物理效果也是非常重要的一部分,《精灵与萤火意志》中的环境将为玩家带来更多反馈。玩家将会发现游戏中的诸多元素都变得更加生动,也为玩家带来更加沉浸式的体验。

还有,我们一直在通过诸多层面改进游戏体验。在《精灵与萤火意志》中,我们更进一步,争取在游戏的战斗和平台跳跃元素中寻找新的突破。

A9VG:前作中从头到尾没有一点文字叙述,但是可以给玩家带来很大的感动,请问是出于怎样的考量而选择了这种设计呢?新作中也依然如此吗?

Thomas Mahler:在《精灵与森林》中,我们讲述了一个失去母亲的孤儿的探险旅程,在《精灵与萤火意志》中,更多的是讲述同辈间的情感羁绊,以及这些羁绊对于生活的影响。我们将人生的体验感悟融入到游戏中去。从某种意义上来讲,Ori系列也可以理解为寓言故事。

在故事中森林精灵以及其他奇怪生物的表象之下,蕴含的其实是我们人生中所能体验的方方面面。玩家之所以能够在《精灵与森林》中和这些游戏角色产生情感连接,很大一部分原因,是因为大家能够在这些角色中找到非常具有人性的共鸣。在《精灵与萤火意志》中,我们也做了类似的尝试 —— 我们在开发过程中不断自问,如何创造一个能引起大家共鸣和建立情感连接的故事。如果我们能创造出这样的故事,并通过独特的方式来讲述这个故事,那么随之而来的也将会产生许多奇妙的效果。

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A9VG:尽管这个系列的画面看起来非常唯美清新,但前作的难度着实不低。在新作中会有多种难度或者其它机制来照顾各种水平的玩家吗?

Thomas Mahler:对于我们而言,保留《精灵与森林》中玩家喜爱的元素,在开发过程中至关重要。而游戏的难度和随之而来的挑战,也恰巧是这些元素之一。同时,保留游戏难度和让更多人能够喜欢这款游戏这两点又不是互斥的。全新的 “shard/碎片”系统就是一个例子,玩家在游戏中可以随时装备不同的“碎片”来提升行动或战斗相关的能力。所以,玩家可以通过装备不同的“碎片”来改变游戏的难度,当然了也可以选择什么“碎片”都不装备,游戏中还有一个相关的成就,高手们可以在不使用任何“碎片”通关之后解锁这个成就。我们认为在《精灵与萤火意志》中的游戏难度还是可以接受的,举个例子,我们移除了“灵魂链”系统而改为自动存档系统。这样如果玩家如果在忘记存档后游戏失败就不用因为大量进度丢失而沮丧。同时,玩家如果觉得需要更多时间进行升级,则可以选择跳过部分“escape”关卡和Boss战,晚些再进行挑战。总体而言,《精灵与萤火意志》将通过更多样化得机制帮助玩家来改变游戏的难度,我们也非常期待玩家的反馈。

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A9VG:对于玩过前作和没有玩过前作的两批玩家来说,您觉得新作中最能吸引他们的地方分别在于什么呢?

Thomas Mahler:这是个好问题。《精灵与萤火意志》的剧情完全承接《精灵与森林》的故事;在《精灵与森林》的结尾,有一个卵的出现,而在《精灵与萤火意志》中,这个卵孵化出了 Ku。然而,我们没有将新作命名为”Ori 2“也是有原因的,尽管我们希望将故事得以延续,我们也希望通过游戏玩法等方面的改进,为刚刚接触这个系列的玩家带来新鲜的体验。

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A9VG:最后希望您能对这个系列的中国粉丝们说些想说的寄语,谢谢。

Thomas Mahler:我们由衷地希望中国的玩家能够喜爱这一款作品,也希望《精灵与萤火意志》能够在亚洲有良好的表现。人们常说借鉴和模仿是对事物由衷的赞美,如果你仔细观察《精灵与森林》、《精灵与萤火意志》的话,你可以发现在游戏中大量借鉴了亚洲的文化元素。在这个系列中我们一直希望能够获得亚洲玩家的青睐,尤其是来自中国玩家的喜爱。我希望玩家可以看到我们在游戏中的心意,并能沉浸在游戏体验中。

本文来自多牛传媒旗下网站A9VG,原文点此

标签: 客户端游戏
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