DoNews互娱5月25日消息(编辑 迟喻)
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二次元文化是在以ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体形成的独特价值观与理念。所谓ACGN,即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)的缩写。以上是中国二次元行业报告里面关于二次元的定义。虽然大多数情况下二次元可以代替ACGN,但须注意的是,二次元和ACGN并不完全相同,前者侧重强调虚拟与现实的不同,后者侧重强调作品的体裁。所以可以说ACGN是二次元的一部分。
近年来,随着用户的持续增长,商业市场不断的扩张,“二次元”也不再是单指ACGN领域的文化。而是围绕以ACGN为核心向周边衍生的产物,我们统称为二次元文化。这里面包含了众多衍生的娱乐形态,如声优、音乐、手板模型、Cosplay、虚拟偶像、广播剧、剧情歌、舞台剧、有声小说、特摄片、同人作品等等。
随着市场的逐渐扩张,从前只归属于小众的二次元文化影响到了更多的领域,如影视剧,电影的制作改编、线下的展会、演唱会、综艺节目等等。在中国,大众普遍认知的还有特有的古风、国风圈,包括汉服,国风音乐等。(是否属于二次元文化存在争议)“国潮”兴起,“国潮”一词,也被资本运用娴熟。
用户规模:
二次元之所以能由小众走向大众,其背后是接近4亿的用户规模。根据艾媒咨询的数据我们看到:从2015年的1.58亿人逐年持续增长,2019年中国二次元用户规模约为3.32亿人,预计2021年将突破4亿人。
用户特征:
二次元文化用户的主要特征就是年轻。通过B站2019年财报看出:哔哩哔哩用户的平均年龄是21岁,新注册用户平均年龄不到20岁。该部分人群以学生为主,对二次元作品及平台具备较强的归属感,忠诚度高且自带传播性。所以好的二次元作品可以在同龄用户中迅速传播开来。
二次元最早的核心用户为80后,他们是二次元文化最早的接触者,因为20世纪90年代的时候,国内大量引入了日本的动漫作品,童年时期的漫画,动画大部分来源于日本。而后,国产动漫的产生,二次元作品的丰富性;互联网在我国的普及性都使得传播更广更快,所以,以90后00后为主的二次元群体迅速成长。
随着这几代用户的经济逐渐独立,消费能力在这一文化中也呈逐年增长的趋势,二次元市场的商业价值被资本不断的涌入,从而形成了一条丰富的产业链。但我国的产业还不完全完整,行业还属于成长期。
用户市场:
根据B站公布的2019年财报显示:2019财年总营收达67.8亿元人民币,其中2019年第四季度哔哩哔哩月均活跃用户再次创造新高达1.3亿,而移动端月均活跃用户同比增长46%达1.16亿,实现了自2018年上市以来的最高增幅。
付费能力在这一文化产业中也得到了空前的发展。
用户规模之大,用户黏性之高,用户付费能力之强使得这一文化被资本市场不断的涌入。目前已包括百度、阿里、腾讯、盛趣等在内多家巨头公司在动漫、游戏等领域的扩张。
或加强自我原创IP的打造,或出手收购中小二次元文化企业,在自身公司里串联聚集起形成公司内的闭环。而后在分散于二次元产业的各个环节当中。如动漫、视频、游戏、音乐、电影、小说、有声内容、手办模型、漫展等等,几乎所有基于二次元文化所能细分的各个领域都得到了资本市场前所未有的开发和关注。
总结:
年轻人们可以从二次元文化中娱乐,放松,诉说着自己,也可以从二次元文化中学习各种知识。二次元文化从边缘小众走向流行大众的途径中,基于文化的创作形态和我国优秀历史文化也有着密切的联系。国有文化在二次元文化中体现的尤为明显。如汉服,古风音乐,古风手作等等。二次元新颖的表达方式也会更好地传播和传承我国的优秀传统文化。
活跃的社交后台数据是最好的趋势风向标,值得确定的是,在未来,二次元文化的影响还会不断变大,用户数量也会不断上涨,市场潜力将会越来越受到资本的注入。