《小森生活》研发制作人赵耀宗:田园生活就是大家向往的世外桃源

腾讯首款治愈系田园生活模拟手游《小森生活》在中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称ChinaJoy)惊喜亮相,其清新的画面与畅快的游戏体验,让玩家在夏日之中感受到来自田园的阵阵清风。此外《小森生活》研发制作人赵耀宗也出现在现场,并且接受了媒体的采访,分享了《小森生活》模拟田园生活的设计初衷和历程。

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对于田园慢生活,赵耀宗是这样理解的,“田园生活实际上就是大家向往的世外桃源,我去体验这样的慢生活,但是同时我不需要真正付出太大的劳动让我厌倦这样的生活,这是我在游戏里想要传达的东西,当然我们也会看李子柒这样比较相近的内容,大家其实传达的东西都是一样,就是田园、宁静慢生活这样一个东西。”

同时,为了契合田园慢生活,游戏中并没有设计强社交,玩家可以享受一个人的时光,没有玩家之间的竞争,游戏才能够回归娱乐轻松的路线。赵耀宗还向记者透露,未来游戏将会进一步开放游戏的限制,给玩家充分的自由度,打造出专属自己的理想生活。

以下是采访内容:

《小森生活》是一款非常独特的游戏,想问一下当时是如何确定下来的这个画风呢?

赵耀宗:实际上这件事情对我们来说还挺简单的,因为我们本身公司有一半是动画公司出身,所以我们确定风格的时候并不是说我们决定用什么风格做这个游戏,而是我们只擅长传统的动画美术风,所以确定现在这个画风了。

以休闲为主题的《小森生活》里面也会有很多繁复的每日任务,这样会不会导致这个游戏并没有那么休闲呢?

赵耀宗:实际上我们真正需要玩家每天定时上线去玩的任务还是以引导性为主的,大概玩家花个半小时就可以把每日任务做完了,从测试下来真正花时间的还是我们玩家DIY的内容,可能他装完一个房子就会花半小时这样。

之前我身边有朋友玩过这款游戏,表示游戏中没有一键收获的功能,此外跑的话需要手动去跑,很多材料也是特定时间刷新,比如说下雨的时候或者什么,这些都会增加工作的时间,国内上线之后有没有稳定化的处理?

赵耀宗:其实本身我们做这样的设计是为了让游戏的体验变得更加真实,不希望游戏太快速,这样不是一个慢生活了,但是确实在国内的话可能会有一些这样的情况,所以我们后期也在考虑说推出一些副本可以让玩家在一些定点的地方选用一些素材换比较稀有的东西。

我们知道目前国内玩家普遍是比较浮躁的,虽然这可能是向往的生活,但是游戏内很多玩家是排斥的,对此您怎么看?

赵耀宗:目前游戏几轮测试下来觉得还好,因为还有很多玩家想慢节奏玩这个游戏。

在您看来田园生活它应该给玩家带来一个怎样的模拟体验呢?然后在田园生活内容上是否会参考一些当下热门的田园生活视频,像李子柒之类这种内容?

赵耀宗:我个人理解我觉得田园生活实际上就是大家向往的世外桃源,我去体验这样的慢生活,但是同时我不需要真正付出太大的劳动让我厌倦这样的生活,这是我在游戏里想要传达的东西,当然我们也会看李子柒这样比较相近的内容,大家其实传达的东西都是一样,就是田园、宁静慢生活这样一个东西。

我们可以看到这个游戏还是有那种收集元素的,比如说自己的房子可以自己DIY很多家具,自己打造自己的家园,同时它有其他的设计元素,比如说宠物或者说钓鱼,你自己能够获得,后期会不会有相关的设置能够看到自己收集的东西呢?

赵耀宗:我们游戏中有图鉴,后期可以让你去展示一些你已经收集的内容。

我也有朋友在玩这个游戏,他表示这个游戏目前来说画质、表现力方面是特别好的,但是唯一遗憾就是没有第一视角,他也想问能不能后期添加这种功能?

赵耀宗:我们特定玩法会有第一视角,比如说打猎的时候,还有拍照也是第一人称,其实我们做这些视角第一人称还是第三人称,主要看它是否需要做这样一个视角切换。

我在看游戏的时候发现有的时候你可以看到其他的玩家,也想问一下这个游戏,因为手游玩家的社交其实都是比较丰富的,这个游戏有没有做一些鼓励玩家社交的东西?

赵耀宗:实际上我们已经被玩家吐槽成大型社交网游恋爱游戏了,但其实你可能在村子里看到,主要我们还是想营造一个世外桃源,人比较少这样一个氛围,但是我们游戏当中有一张地图叫海街,那边就是主要社交场景,大家有很多展示,包括后期的社交玩法都在上面。

有没有一些游戏外的社交玩法?

赵耀宗:可能在后期活动考虑做一些地推的东西。

目前游戏里是有疲劳体力这么一个设置,我想了解一下在这样一个田园游戏里设计这样一个系统目的是什么?

赵耀宗:因为我们最早设计这个系统是因为希望玩家不要太赶,玩到一定程度可以去做点别的东西,但是我们发现玩家真的会把疲劳值弄到4、8倍,所以跟我们的想法不太一样,所以我们后面一版马上会有新的测试,下一版的时候这个疲劳值做了很大的改动。

我简单分享一下这个游戏的创作原因跟过程吧,其实这游戏在2014年的时候我就开始脑海中呈现了一个我想做的《小森生活》这样一款游戏,但是当时那个时候无论整个市场还是公司的原因,我都觉得那个时候不适合把这款产品真正落地做下去,一直到2018年的时候我觉得整个市场也比较成熟,大家希望有多元化的产品,我们真的去立项,实际上一开始立项的时候还是比较忐忑,因为这样的游戏可能在主机或者传统游戏里边还是有一些市场,但是手机上并没有人去做,所以我们那时候也做了一些简单的轻测,结果发现玩家反响还挺好的,这个是真正让我有动力把这款游戏做下去的一个非常重要的原因。

真正做这款游戏,我们比较擅长的实际上是2D动画和讲故事,因为这个团队有一部分人是做这些的,比较擅长做这个东西,不擅长可能是在3D画面表现上,为什么当时角色一定要做3D,是因为我们考虑到,我希望玩家去体验生活,这个游戏的核心实际上是田园体验生活,如果要体验生活的话我们当然希望整个游戏的世界,它非常地开放,非常地自由,最终我们决定就是说,我们要去选一个3D这样的方式去呈现这个游戏。真的实际上我们花了不少时间在优化上面,其实玩家在各大平台给我们留言说一些问题,当中很大一部分说在中低端进行一些性能的问题,这个也是我们一直在攻克的,可能在下一个版本的时候这个问题会有一个较大的改善,到时候也希望大家可以看看是不是真的在中低端上我们有一些小问题。

我们后续这个游戏有没有一些相关的计划可以现在说一下吗?

赵耀宗:我们应该会在8月底左右的时间做一次原住民的测试。

游戏的开放程度有多高呢?它的随机性各个方面,还是已经预设好了,因为我觉得这类游戏应该开放更高一点更符合田园的风格。

赵耀宗:是的,实际上我们游戏整体是这样的。在初期的时候还是考虑到说手游用户这种游戏玩的比较少,所以我们初期的时候它的那种单机体验的东西还是会比较多一点,实际上为了希望玩家可以快速了解怎么玩这个游戏,因为这个游戏它开放的话会有一个问题就是它的系统特别多,它的玩法特别多,需要玩家前期花一点时间跟着我们的体验去体验到游戏的内容,但是其实我们从中后期开始开放程度就很高。

想问一下为什么这个游戏会是这个概念呢?想问一下这个游戏跟设计初衷契合方面有哪些?

赵耀宗:这个跟我当初想做这样一个游戏很大关系,游戏从业者做研发非常的辛苦大家应该都知道,每天做到晚上12点,第二天早上10点到公司没日没夜做这样一个产品,一直要到这个产品下线,就是因为工作的特殊性吧,当然我们是非常热爱这个行业所以我们才会付出这么多时间做这样一个事情,就有一点,实际上有一段时间就会想着说,其实也是治愈自己吧,想去世外桃源,想去诗和远方看一下,实际上音乐、画面、故事都是非常治愈的,我们说的很多故事都是农村小故事,并不会把故事说的很大,我们当时存在现代时间的一个游戏,就是为了大家去玩的时候它会有共鸣,因为这就是你真实生活的时间,里面看到的世界可能是你休假的时候可以体验的。

农村的一些类似民俗之类的传说也是农村生活一部分,这个在游戏里会不会有表现?

赵耀宗:我们会有传说的东西,但是会表现的隐晦一点,我们确定的风格是现代风格,但是会有一些传说在里面。

我在网上看到关于这个游戏讨论,也有人表达别的意见,好像在四川这种山地以及有些地方会有梯田,包括看到的农村生活都是不一样的,会不会以后提供这种更多样的?

赵耀宗:我们下个版本会有自宅的DIY,那时候实际上就可以换成各个不同地貌的一个地方。

您知道这个游戏打造一个理想生活,但是这个一开始农村生活这个是不是会把一些人设的角度已经设定了,把一个用户群缩窄或者限制了,另外第二个从游戏的画风和整体思路来说,在你们做这个游戏之前有没有设想过这个游戏的一些用户结构、目标人群是放在什么地方?然后这个人设的设定会不会对你们的游戏分发和宣传方面有一些影响?

赵耀宗:实际上最初定了一个日式农村的风格,原因也特别简单,就是我个人对日本那种比较干净农村很多电影作品里边呈现出来的那种生活非常向往,其实日本有很多这种影视作品我也看了很多,我非常向往的感觉,所以当初就定了这样一个东西,我也说了其实在我们立项的时候我们是比较忐忑,并没有说非常清晰地知道我们的用户在哪里,我们用户实际上在我们游戏一次次测试当中寻找那些用户,现在其实我们已经知道我们用户属性大概是什么情况。从用户量级还有属性来看的话,可能覆盖面还挺广的,所以我们现在不是太关注这个问题。

其实从前期来看,我们看到测试来说,当然有很好的创意,但是说从现在来看,用户体验好可能这个游戏,包括对于设定可能有一些问题,后期我们围绕这一块对这个游戏怎么去做这块的调整?

赵耀宗:我觉得我们游戏可以说是一个休闲游戏,也有休闲游戏玩家担心玩下去会很花时间特别忐忑,我觉得这个游戏的肝跟其他游戏的肝稍微有点不一样,我一直说我们的游戏如果用户想玩的佛系非常佛系,可能一天上个15、30分钟,都可以把游戏最基本的东西就玩完,但是你要说用户在游戏中可以做的事情非常非常多,在我看来可能是一个用户前期、中期到后期游戏过渡的选择吧,当然我们还是会考虑到这一点,所以在前期、中期、后期整个游戏体验的侧重点不一样,比如说前期体验内容肯定是一个沉浸式的体验,你要亲手种田、做一道料理,中期这些内容就会慢慢被弱化,让用户体验更多社交的元素。

除了疲劳值之外的话,前面测试我们看到,收到的玩家反馈来说还停留在其他地方,我们后期怎么做这种调整?

赵耀宗:疲劳值跟性能可能是现在用户关心比较多的,然后后期可能用户会关心一些他们想玩的系统。包括他们说能不能结婚,能不能有更多社交元素这些东西,那我们其实游戏会往,从更新的角度会往两个方向走,一个是游戏内容的深度,我们会不断地增加故事推进,新的系统,还有一块就是游戏社交功能,社交功能实际上对我这个游戏来说的话,没有什么可以进展的东西,真的是一个摸着石头过河的内容,但是我觉得现在我们社交应该跟同类其他游戏比相对来说已经做的比较好一点了,我觉得这个可以期待一下吧,后面我们还是在这一块会下很大功夫。

您刚才提到了未来会加入社交这块比较多的一些想法,这样的话因为加入了社交就会导致玩家之间的一个比较,一旦有比较产生,可能在游戏性,一些游戏奖励或者是玩家肝的过程中会有一个比较功利性的目的,导致玩的时候不是为了休闲这样的。

赵耀宗:所以我们社交并没有往竞技这一块做,我们社交更多是展示,而且我们社交我一直觉得说我们的社交不想做一个强制的,喜欢一个人静静玩游戏就可以静静玩游戏,喜欢社交跟好友一起玩就可以跟好友一起玩社交部分,所以我们社交部分都放在好友这些,而不是非常大的平台,当然你可以在里面交朋友认识新的朋友,进行一些社交,所以我们整个社交比如说像我们的拍照系统,我们的买别墅,可以邀请其他人到你的别墅来玩,可以开猫社、狗社这些东西都是从个人发散到他的好友大概到这个圈层,不会做太大的竞技内容。

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