央媒称游戏为“精神鸦片”,腾讯游戏股价暴跌9%

8月3日,由新华社主管主办的《经济参考报》发布了一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章。报道指出,当前未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

有数据显示,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。在这种情况下,2020年我国有超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。

文章中提到游戏危害越来越得到社会的共识,并再次为其扣上“精神鸦片”“电子毒品”的帽子。而且这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大。报道中还列举出多项游戏严重影响现实生活的案例,例如孩子在接触游戏后三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破母亲脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。

文章中最后表示,要通过政府引导乃至更加具有强制性的手段,提升游戏企业的社会责任感。网络游戏要进一步加强身份认证,内容审查也要更加严格。记者调研发现游戏研发只占到成本的10%,宣传推广费用占到60%,因此,对宣介平台也要加强监管。相关人士建议,处罚的力度也要同步跟上。

在央媒的这篇文章中,我们发现腾讯游戏及旗下的《王者荣耀》被多次点名批评。此前那位被家人拒绝提供资金充值而使用暴力的小朋友,就是接触腾讯游戏后才出现这样的状况,家长们还在2021年4月将腾讯游戏告上法庭。

  

腾讯游戏2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。

至此,《王者荣耀》成为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

“有同学曾经一天玩了8个小时王者。”

四川省泸州市力行路小学五年级学生小张说,他全班55名同学中,有包括他在内的十多个同学玩《王者荣耀》。他每周都会玩两三次,并且他自己的理想就是未来能够成为一名职业电竞选手。

据统计,文章中提到《王者荣耀》7次,提到腾讯游戏则有8次。在如此高频率的点名下,腾讯游戏在港服市场中开始暴跌。截至发稿,腾讯控股(00700.HK)最低报423.6港元/股,而今天开盘则有468.8港元/股,跌幅为9.011%。

除此之外,网易、心动网络、中手游、创梦天地、三七互娱、完美世界、顺网科技等游戏公司均出现股价下跌。

央媒的一篇文章就为游戏行业带来如此大的影响,也为不少游戏公司敲响警钟。厂商应该增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。

不过我们在审视自我的同时,也需要对文章中提到的内容加以思考。

“互联网平台已经普遍采用的青少年防沉迷系统,仍然能被孩子们找到漏洞,从而避开监督,成功上网。”

“多位接受采访的学生也表示,通过借家长账号、身份证注册登录游戏,绕过各种“青少年模式”,是同学们常有的操作。”

相关的立法和防沉迷验证一直在不断完善,可出现上述的操作真的能全怪游戏吗?孩子的健康成长离不开父母的陪伴和引导,没有游戏,还会有其他东西吸引和诱惑未成年人,家长们切勿将一切源头归结于“精神鸦片”上。

截止发稿时,经济参考报已删除该文章。

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