美国过半中小学生都在玩,元宇宙第一股的Roblox如何成功

近日元宇宙概念爆火,许多毫无关联的企业也想搭顺风车成为概念股;但其实美国有一家游戏平台早在17年前就开始深耕这一领域,上市后其市值超越任天堂、动视暴雪等传统游戏大厂。

它,就是被称为“元宇宙第一股”的Roblox。

专做平台,不开发游戏,UGC模式运营

据《商业周刊》杂志报道,2021年9月,全球最卖座、创造破亿次观看的影集《鱿鱼游戏》在流媒体平台奈飞上架。

不到一个月时间,在各大游戏社交媒体与直播平台中,就出现一个个模仿剧中关卡与场景模拟游戏的画面,掀起第二波网上的“鱿鱼热潮”。这个让玩家快速复制剧中场景,将其游戏化的平台,就是Roblox。

其实,早在《鱿鱼游戏》热潮前,Roblox在美国的青少年族群中,就是家喻户晓的名字,更是苹果应用程序商店游戏下载排行第一的App,据统计,美国过半的16岁以下儿童都玩过。

虽然股价持续创新高,但Roblox的成功,却来自于创始人David Baszucki一开始就选择走了一条最难的路——专注于儿童市场的游戏平台。

不同于其他游戏厂商通常是以不断推出各款游戏吸引玩家的经营模式,Roblox一开始所做的,是成本回收时间更长的游戏平台。

透过Roblox所提供的技术,游戏开发者可以更简易设计出各式游戏,继而提供给玩家免费或是课金购买游戏代币付费参与。

Baszucki曾比喻,Roblox就有如YouTube,只担任平台运营角色,透过“用户生产内容”(UGC)的方式,丰富平台上的游戏体验,使玩家藉由数字分身,进入游戏内游玩与互动。

业内人士指出,对比推出单款游戏的策略,做平台要面对更长的变现盈利期,“大部分的游戏业者不会选这条路。”

该人士以电商平台为例,指出平台模式要切入市场,初期势必要透过烧钱补贴抢得用户,在累积用户基础后才有盈利的机会。

再者,Roblox初期锁定的是儿童与青少年,这类无经济能力的群体做为客户人群,更加深了平台的变现难度。

这样看似不合理的商业选择,源于Baszucki的连续创业经历。

坚信游戏加社交市场更大,建构社交共同体验疫期暴红

1989年,Baszucki打造出一款让学生与教师可以仿真物理实验的测试软件Interactive Physics,但在产品上线后,他发现,学生们发挥想象力,透过该软件打造的内容,“远比物理课本还具吸引力。”

随后,该公司以2000万美元售出,他以此投资被称为“社交网站鼻祖”、比FB更早出现的社交应用—Friendster。

这两大创业经历,为他日后打造Roblox埋下火种,让他在2006年推出结合3D游戏与社群元素的平台Roblox。“游戏市场很大,社交共同体验市场可能会更大,” Baszucki如此深信着。

受惠于疫情红利,Roblox 2020年收入成长八成,为9.24亿美元,但光是2021年前三季收入,就比去年全年增加46%。

摩根士丹利也指出,Roblox活跃玩家平均每日在线时间,甚至是FB用户的3倍。扣除10月底当机的异常时期,该公司10月每日活跃用户数来到5000万人次的历史新高。

《华尔街日报》形容,Roblox的成功,打破了游戏产业的成功方程式。为了累积用户,该公司更选择把玩家课金的营收拿出一部分分红给游戏开发者,藉此创造更好的内容,吸引更多玩家加入,壮大生态系统。

Roblox最新一季的财报显示,2021年公司付给开发者的分红达到1.3亿万美元,金额是同期花在营销费用的5倍。

这项分红让一些人成为了百万富翁,甚至有开发者指出,Roblox“拯救了他的人生”。

但是,对开发者的分红也意味着牺牲公司获利,截至目前,Roblox仍处于扩张期的亏损状态,这是它未来必须跨越的挑战。

摩根大通的报告便指出,Roblox未来成长的关键,落在必须持续拉拢更具经济能力的高年龄层用户,以及开拓新的收入来源。

不过,摩根大通也认为,随着忠实用户年龄的增长,该UGC模式将促使用户群体持续在平台深耕,形成更强的铁粉效应。

此外,Roblox也与耐克、Vans等品牌合作,打造虚拟的3D宣传空间,甚至也曾有帮流行歌手举办虚拟演唱会的合作案例,摩根大通认为,广告收入也有望成为该公司未来营收成长亮点。

目前Roblox帐上仍处于亏损状态,但,靠着疫情红利下的高速成长,以及FB、芯片大厂英伟达相继加入元宇宙战局助阵,Baszucki口中的“社交共同体验”的目标,似乎已不再是遥远的梦想,而是逐步建构中的新世界。

标签: 元宇宙
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