未成年人网络保护更进一步!直播、短视频都要向游戏行业看齐

游戏行业大名鼎鼎的“830新规”想必玩家们都有所耳闻,未成年小玩家更是亲身体验过它的威力。而随着游戏行业未成年人保护工作取得显著进展,国家网信办在8月初,发布了《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》,计划将“青少年模式”全面升级为“未成年人模式”,模式覆盖范围也由APP扩大到移动智能终端、应用商店,实现软硬件三方联动。

《建设指南》吸取了“830新规”的思路,要将“限时”推广至所有互联网领域。这意味着,继玩游戏受限之后,未成年人在网络应用领域将全面受限。有意思的是,这次的征求意见稿中,对直播、社交、短视频、在线教育等都作出了更详细的规定,但对游戏只是强调“应遵守相关管理规定”,没有新增其他要求。

没有提出新的要求,也是对游戏领域的未成年人沉迷问题已基本解决的“迂回盖章”。用清华大学智能法治研究院兼职研究员朱芸阳的话来总结,“游戏行业并不需要按照未成年人保护模式的套路去走,因为它本身走得更靠前。”

与《建设指南》对比来看,当前游戏行业采取的防沉迷措施力度仍然是最严格。在时间上,征求意见稿根据年龄的不同限制了默认使用总时长;而游戏厂商在时间上的限制则严格按照“830新规”执行,不仅限制一周最多3小时的时长,还限制周五六日晚上8点-9点的时段。

事实也是如此,就游戏防沉迷的严密程度而言,中国游戏行业已冠绝全球。

从未成年人的游戏时长来看,《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,自“830新规”发布以来,超70%未成年人每周游戏时长小于3小时,超86%家长对新规的执行效果表示满意。

腾讯游戏作为行业领头羊,其未成年人保护成绩相当亮眼。在今年CJ上,腾讯互动娱乐副总裁张巍就表示,基于一系列领先措施,腾讯游戏今年一季度的本土未成年人游戏时长占比仅为0.4%,较2020年同期大幅下降96%,本土未成年人的游戏时长和流水占比均长期维持在极低水平。

具体到《建设指南》的各项内容,可以发现,不少措施吸取了游戏厂商在防沉迷上的成功经验,其中就包括关键的“防绕过”问题。

《建设指南》要求智能终端需具备防绕过功能,而且只有家长验证并确认后才能退出未成年人模式。为避免未成年人自行退出未成年人模式,征求意见稿还明确提出,家长可基于现有移动智能终端认证机制,自行选择密码、指纹、人脸等识别方式进行单一或复合验证。

这一点在游戏行业早有应用。为防止未成年人冒用成年人身份,腾讯游戏率先采用了人脸识别验证技术,大大提高了甄别未成年人身份的准确性,此举在全球游戏乃至互联网行业都是首创。

随着游戏行业未成年人保护工作的开展和深入,社会也愈发意识到,单纯地堵住未成年人玩游戏的入口无法根治,只有结合疏导手段,才能从根源上解决问题。

在这方面,游戏厂商做过许多有益的尝试,比如腾讯在将未成年人保护工作升级到4.0阶段后,通过“疏堵结合”的思路,在游戏外培养青少年更多的兴趣,一改过去行业惯用的以技术封堵为核心的被动防沉迷手段,转而引导未成年人正确看待数字生活。

《建设指南》中也对网络内容提出了要求,“在未成年人模式下,互联网平台应积极开展未成年人内容池建设,引导未成年人养成良好生活习惯和行为习惯等的网络信息,营造有利于未成年人健康成长的清朗网络空间和良好网络生态。”

我国游戏防沉迷体系的完善度、严苛度和技术领先性,为其他互联网领域防沉迷做好了一个完整的示范,以腾讯为代表的头部游戏厂商更是已经在未成年人保护的“深水区”持续探索。而“未成年人模式”的推出,拉开的或许是中国网络未成年人保护进入新次元的序幕。

标签: 腾讯游戏
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