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被你忘了的 VR,在这个冬天活过来了

2020-03-30 09:09:36 翟继茹

来源:极客公园 靖宇

在一个虚拟广场里,HTC VR 中国区负责人汪丛青 Alvin 的虚拟形象,介绍人们未来将如何在 VR 中开会和娱乐。在他的对面,出现的是一群和他类似的虚拟人。几分钟后,这些代表了 HTC、联通和移动等运营商的虚拟人,进行了合作协议的签订。

这是 3 月 19 日,HTC 在 VR 环境举行的发布会,显然,即便和对面的虚拟形象处于一米之内,也不可能感染肺炎病毒。即便没有 VR 头显,你可以通过手机观看这次发布会,当然,沉浸感和互动感会差很多。

春节期间爆发的肺炎疫情,不仅让任天堂的 Switch 游戏机卖到脱销,也让不少用户拿起了之前已经落灰的 VR 头显,重温虚拟世界的快感。有 VR 公司透露产品销量较平时提升了 3 成,用户使用时间增加到 70 分钟。一篇「500 个中国 VR 景点」的稿件阅读量超过 10 万,在看超过 6 万。

沉寂了四年的 VR,因为肺炎疫情火了一把。这次,「未来」真的到来了吗?

VR 又火了

极客公园(ID:geekpark)年会抽奖,最受欢迎的奖品是任天堂 Switch 和配件健身环,记者非常羡慕抽到奖的同学,因为不到两周,受疫情的影响这套设备价格就在网上被大家炒翻了倍。

其实能让「家里蹲」消耗卡路里的,不仅是任天堂游戏机。一款名为「Beat Saber」的 VR 游戏,曾经让欧美宅男瘦下十几斤。肺炎疫情,让不少人们捡起了已经落灰的 VR 设备。

国内 VR 硬件公司 Pico 透露,春节和疫情期间的数据表现要好于平时,其中 VR 一体机的日活提升了 15%,用户平均使用时长提高到了 70 分钟。在销售方面,Pico 在电商平台的销量已经提高了 30%。

同时,和人们一贯认为的「独乐乐」不同,疫情期间两个使用场景的增长,证明了 VR 现在已经变成了「众乐乐」的重要工具。其中一个是 TV 投屏,即将 VR 头显中的画面投射到电视屏幕上,这个功能使用率的提高,证明用户和家庭成员一起享受 VR 的机会更多了。另一个是 VR 影院,即几个人在虚拟的影院环境中共同观看影片,VR 影院使用时长提升了 35%,表明特殊时期,用户更愿意在 VR 中进行观影社交。

不仅 VR 一体机,和 VR 相关的的 360 度全景影视内容,也获得不少关注。一个有意思的现象是,一篇 2016 年发出的「全国 500 景点 VR 游」的公众号文章,最近又被重新挖出来,并且获得了大量流量。而文章中的全景照片,在 VR 沉寂的这几年已是昨日黄花,现在重新被挖掘出来,令人意外。

受疫情影响,整个视频、游戏娱乐板块的流量都有比较明显的提升,而 VR 作为其中一部分,同样得到了流量的加持。

现在的问题是,VR 是否能抓住这些新出现的宝贵流量。

从酷到落地

在假期玩游戏是快乐的,但不代表这快乐能持续一个月,社交媒体上呼天抢地要求回公司复工的帖子,也代表了大部分人的心声。要想抓住用户,VR 需要一些更「刚」的需求。

整个 2 月份,比娱乐板块更「热」的,无疑是办公协作软件的爆发。钉钉的用户和流量增长如此之快,以至于让支付宝提前了自己的「数字化生活开放平台」的转型节点;飞书、WeLink 也在同一时期获得了陡峭的增长曲线。

让人们面对面交流和协作,永远是有吸引力的,这次肺炎疫情再次提醒了人们这一点。而以「身临其境」为主打的 VR,在这一点上有极大的潜力可挖。

2017 年,在 HTC 之前,马克·扎克伯格就在 Oculus 的开发者大会上亲自展示了,和同事在 VR 环境中交谈、展示照片甚至自拍的感觉是怎样的。「10 亿人用 VR」,是当年扎克伯格的雄心壮志。这个目标现在走了差不多 1%。

接下这个目标的是视窗帝国微软,专攻混合现实的科技巨头也在自己的开发者大会上,展示了如何用 MR 头显,让用户在 Teams 中进行混合现实的电话协作会议,这对于需要展示模型和实物的设计等行业来说看起来相当实用。而研发 MR 会议的小公司 Spatial 也在不久前获得了 1400 万美元的融资。

除了工作,教育领域其实一直是 VR 最主要的阵地之一。Pico、HTC 等公司都有内部的教育方案团队,国内也有众多主打 VR 教育的公司。不过,此前 VR 教育大多使用虚拟环境来展示化学、生物和历史等课件内容,旨在通过更直观和沉浸的感受,加深学生的印象。

HTC 大会上亮相的 Engage 团队,据说能够提供多达 50 人的虚拟课堂功能。可以想见在 VR 环境中授课,可能会让钉钉免于「一星之苦」,也让教师们不再吐槽「再也不想做主播」。

当然,要让 VR 会议或者 VR 课堂,能做到像普通视频一样,还是有诸多挑战的。首先,即便目前最轻便的 VR 设备,戴在头上 20 分钟以上,也会让人感到疲劳且闷热。其次,在 VR 环境中的实时交互,所需的数据量是目前视频的数倍,根据宽带流量和网络条件不同,卡顿、丢帧、人物形象不全等问题会频频发生。

对于这些问题,从业者将希望寄托在已经开始推广的 5G 技术上。大流量、高带宽的技术特性,可能会让目前 VR 遭遇的难题,在几年后得到更好的解决。

六年前,戴上 VR 头显玩现在看起来相当简陋的 VR 游戏,是一个非常「酷」、非常「赛博朋克」的行为。经过了热捧、低潮,现在重新获得流量关注的 VR,已经到了寻找实际落地场景的阶段,处于一个「也没那么酷」的时期。也许,等到像《玩家一号》那样,人手一台 VR 设备,玩 VR「再也不酷」的时候,虚拟现实才真正的落地成功。


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