多邻国游戏化学习引争议:儿童模仿疯癫角色与价值观引导隐患
刘静的儿子在使用多邻国三个月后,出现模仿软件中角色黑化、发疯及翻白眼等夸张行为的现象。最初因英语老师要求提升学习兴趣而开始打卡,孩子初期主动参与并追求排行榜前三名。但随后逐渐无意识模仿吉祥物“多儿”的极端表情以及“拽姐”翻白眼等动作。
刘静认为,未成年人模仿能力强但分辨力弱,软件通过“疯癫式劝学”激励用户,可能导致孩子误将讽刺、不屑或暴躁视为人际互动常态。她还发现部分英文练习涉及性少数群体词汇,以及小故事中提及“如何像国王或王后一样吃饭不花钱”,包括建议蹭吃蹭喝等内容。此类信息可能使低龄儿童对复杂社会议题形成碎片化、标签化认知。
尽管多邻国有面向3—8岁儿童的Duolingo ABC版本,但刘静的安卓设备无法下载,且其儿子年龄已超出适用范围。她在共同学习过程中尝试通过提问帮助孩子建立全面认识,但强调不应将内容筛选责任完全转移给家长。
数字经济学者刘兴亮指出,海外语言学习软件虽有助于文化理解,但部分内容超出儿童认知能力,需避免“一刀切”的内容呈现方式。二十一世纪教育研究院院长熊丙奇表示,我国尚未建立完善的内容分级制度,引进海外产品时应考虑文化差异,建议确立针对不同年龄段的数字内容准入标准。
在游戏化机制方面,刘静展示了一个单词配对游戏,三个部分中最后一关难度极高,若不购买道具几乎无法通关。由于家庭会员提供无限体力值,其子长时间重复挑战,沉迷于赢得星星而非学习新内容。类似情况也出现在ABC Reading软件中,孩子为饲养虚拟乌龟Toto而忽略阅读绘本。
刘兴亮认为,合理游戏化设计可提升学习动机,但当奖励体系吸引注意力超过学习本身,易导致外在依赖而非内在兴趣。刘静指出,部分语言学习软件从“服务于学习”转向“服务于留存和消费”,教育价值被削弱。
上海市海华永泰律师事务所孙宇昊表示,依据《未成年人网络保护条例》,监管应平衡学习兴趣与防沉迷、学习效果及财产权益保护,杜绝“为乐而教”。若游戏机制成为主要吸引力,则涉嫌诱导沉迷与非理性消费。
熊丙奇提出,过度游戏化的学习App实质已成以游戏为核心的产品,应归类为游戏接受相应监管。北京市京都律师事务所常莎建议,游戏机制须紧密服务教学目标,对未成年用户默认启用防沉迷措施,如每25分钟强制休息提示,并禁止付费变强或影响公平体验的设计。
孙宇昊建议运营方评估游戏功能是否服务于学习目标,设置每日参与上限或提供关闭社交竞争的“学习模式”。主管部门可制定教育应用防沉迷指引,限制连续使用时长与消费诱导。常莎呼吁由教育、网信、出版管理等部门联合出台《教育类应用程序功能设计合规指引》,明确禁止利用成瘾性设计延长使用时间或诱使未成年人非理性消费,并列出负面设计清单。
免责声明:本文内容由开放的智能模型自动生成,仅供参考。



