2025年12月30日,宫崎英高在接受采访时指出,FS社并非“魂类游戏”的发明者。他表示,《恶魔之魂》的成功在于回应了玩家对高难度、死亡即学习机制的需求,填补了市场空白。该设计理念受公司早年作品《国王密令》启发,并非全新创造。宫崎英高认为,其团队只是将已有玩家需求与公司基因结合,形成了独特的游戏循环。这一机制后来成为《黑暗之魂》等系列的基础。
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2025年12月30日,宫崎英高在接受采访时指出,FS社并非“魂类游戏”的发明者。他表示,《恶魔之魂》的成功在于回应了玩家对高难度、死亡即学习机制的需求,填补了市场空白。该设计理念受公司早年作品《国王密令》启发,并非全新创造。宫崎英高认为,其团队只是将已有玩家需求与公司基因结合,形成了独特的游戏循环。这一机制后来成为《黑暗之魂》等系列的基础。
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