逗逗AI上线10天新增百万用户,拓展多场景应用

8月28日,心影随形创始人刘斌新在百度举办的大会上宣布,逗逗AI用户数已突破900万,并发布海外1.0版本,正式登陆北美、日本等地区。此时距离公司创立已有两年时间,而就在上一周,逗逗AI 1.0产品刚刚正式上线。测试阶段,该产品用户数达到800万,正式上线10天内新增100万用户。

作为一款AI游戏陪伴产品,逗逗AI的理念在于让AI扮演陪玩者角色,为游戏玩家提供解析攻略、赛后复盘、语音连麦陪伴及实时聊天等服务。使用过程中,拥有IP角色的AI类似于桌面“电子宠物”,但具备更高智能性。

要实现真正的情绪价值陪伴,技术难度较高。刘斌新表示,AI游戏陪伴产品面临三大技术挑战:第一,AI需能看见玩家画面和场景;第二,需听懂玩家情绪;第三,能记住玩家经历。为此,逗逗AI 1.0的核心创新包括实时感知、长效记忆和无感陪伴,其中实时感知是最难攻克的技术点,需模型具备对画面和周边状态的深度理解。

从技术路径来看,去年底至今年初,多模态模型进展未达预期。此前通过OCR(光学字符识别)进行画面匹配的方式,AI理解能力有限。为此,心影随形投入半年多时间研究VLM(视觉语言模型)技术。目前,逗逗AI的实时感知功能基于VLM技术实现,突破AI感知层,从而支持对游戏、视频、工作、学习等场景的实时识别与陪伴。

心影随形成立于2023年4月,当时AI陪伴赛道尚未火热。尽管产品早于市场热潮启动,但因技术尚未成熟,经历了较长的测试期。2023年下半年市场上出现大量陪伴产品时,逗逗AI仍处于Beta测试阶段。刘斌新坦言,受限于模型发展和短期内难以突破的技术瓶颈,产品持续优化,最终积累800万测试用户。今年8月,他认为产品已实现质的飞跃,正式推出1.0版本。

关于创业方向的选择,刘斌新表示,自己曾在百度、360集团和B站任职,积累了丰富的商业化产品经验。离开B站后,他观察到游戏玩家在陪伴方面存在需求,同时认为AI陪伴产品应从软件切入,最终实现账号互通。他强调,相比硬件,软件的迭代周期更短,更适合当前阶段。

成立两年多以来,心影随形已完成四轮融资。在AI与游戏结合方面,投资人主要关注市场规模和商业化路径,也有部分人对游戏陪伴价值持保留态度。对此,刘斌新更强调对技术发展的判断。他认为,AI时代的产品决策不同于移动互联网时期,不能仅依赖A/B Test判断方向。在模型尚未成熟阶段,预判其发展方向至关重要,“当模型能力达到预判节点,业务就会取得突破”。

目前,逗逗AI已覆盖开放世界、二次元游戏、SLG等多种游戏类型。刘斌新指出,只要游戏具备以下三个特征,AI陪伴就具备价值:第一,存在大量重复且信息密度低的时间段;第二,游戏中有情绪价值被放大的环节;第三,玩家需要攻略支持。用户结构方面,18至25岁用户为主,男性占比约70%。随着IP角色增加,女性用户比例逐步上升,官方IP包括原创二次元角色及B站热门虚拟主播和UP主。

商业化方面,逗逗AI目前主要收入来源为皮肤、道具和订阅会员。刘斌新认为,未来更大的商业化空间在于广告,例如让AI角色为用户推荐游戏、电商乃至外卖服务。

2025年被视为AI应用爆发元年,AI陪伴成为热门赛道。此前,AI陪伴硬件公司Robopoet珞博智能完成数千万元人民币天使轮融资,引发关注。在Agent领域,Manus等产品相继出现,带动行业探索。

逗逗AI的愿景不仅限于游戏场景。未来,公司计划将AI陪伴拓展至看剧、网购、学习和工作等场景。刘斌新表示,游戏具备“电子监狱”属性,在封闭场景中,两至三小时的游戏时间便于建立社交和聊天连接,因此游戏成为理想的转场场景。根据逗逗AI统计,目前用户在游戏之外的使用时长占比已达50%。

尽管AI应用商业化路径仍在探索中,刘斌新明确表示,心影随形不希望逗逗AI成为纯工具类产品,“因为纯工具缺乏情感连接,容易被替代”。他强调,逗逗AI虽具备工具属性,但这是吸引用户的“钩子”。攻略功能是用户初次接触产品的切入点,随后逐步发展为可聊天工具,进而建立情感连接,并自然拓展至其他场景。他将这一路径类比为抖音的发展逻辑——从内容社区逐步延伸至网购、视频剪辑等领域。现阶段,逗逗AI优先考虑扩大用户规模,暂不急于商业化。

免责声明:本文内容由开放的智能模型自动生成,仅供参考。

最新文章
Copyright © DoNews 2000-2025 All Rights Reserved
蜀ICP备2024059877号-1